雑誌の休刊に思うこと

年始早々、恒例の六社参りでへたってしまい、ようやくブログ始めとなります。本年もよろしくお願いいたします。

出版はあかんあかんと散々言われていますが、昨年、バイク雑誌が2冊ほど休刊してしまいました。他にも休刊した、または間もなく休刊する雑誌があった/あるかもしれませんが、ツーリング系が2冊も消えてしまったのは残念。1冊は購読したことがなかったのでアレですが、もう1冊、『アウトライダー』は80年代からの付き合いなので何とも。ミリオン出版→立風書房/学研→バイクブロスと出版社を変えて生きながらえてきたので、何とか復活して欲しいものです。

そらもうバイク産業は斜陽だし、国内各メーカーも顧客の囲い込みを始めて「町のバイク屋さん」は青息吐息だし、そもそも雑誌が担ってきた情報発信の役割はネットに奪われるしで、バイク雑誌が生き残るのは容易ではありません。そうした変化した環境の中でも(少なくとも)今のところ健在なバイク雑誌はどういう努力をしているのかと思って書店をのぞいてきました。

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お、おう、という特集ですが、これまでありそうでなかったもの(あったらすみません)、バイクを脇役にして楽しみ方そのものに焦点を当てた内容になっております。また、毎年恒例なのだそうですが、

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こういう小冊子がついており、読者参加型のラリーを企画しております。日本全国16カ所のチェック・ポイントをめぐる旅。昨年は118人がクリアして、平均走行距離は12,000 kmだったそうです。

端的に言って、雑誌全体で読者をうまく巻き込んだ形でコト消費につなげております。件のラリーにしても、実際に参加しなくても読者をしてツーリングに行かせようという気にさせる企画です。果たしてそれらが雑誌ならではのことなのか、それともネットででもできることなのか、まだ精査が必要ですが、今後の雑誌のあり方について考えさせられた、良い機会となりました。

そう言えば「ぴあ」がアプリで復活していました。知りたい情報にたどり着くまでにいらんページをついつい読まされてしまうのが、いかにも雑誌・ぴあらしいところです。



2019年1月9日の話題:
『下手の横好き』
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# by yas_nakg | 2019-01-09 14:19 | Comments(0)

俺の中の現場猫

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ボンサイ・ゲームズはいろんな人の協力で成り立っておりまして、特にテストプレイをしてくれる人には足を向けて寝られないわけですが、にも関わらず校正で甘いところが出てきて、申し訳ございませんと平謝りです。間違いなく俺の脳内に現場猫がいるんだと思いますわ。

先日も早割で入稿したマップにスペルミスがありまして、「Hiryuが『Hiru』になってまっせ」と中の人からご指摘をいただいて急いで修正しました。やっぱり東には足向けて寝られません。

Hiruじゃなくて飛龍が活躍するゲーム、3月のゲームマーケット大阪に向けて着々と製作が進んでいます。

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ミッドウェイ海戦のゲームをつくるのはSSシリーズ以来ですが、『モスクワ電撃戦2 』が別物だったように、今回も前作と全く異なるコンセプトでデザインしました。ソリティア・シナリオ「飛龍奮戦す」もついており、チュートリアル的としても活用できるように工夫しています。

そんなこんなで2018年もいろいろお世話になりました。来年もよろしくお願いいたします。



2018年12月29日の話題:
One Evening
ありがとうございます!! 『300』が売り切れる前に『ミッドウェイ』が届くと確実に家内が切れると思いますので、ゲームマーケット大阪までに売り切りたい。

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# by yas_nakg | 2018-12-28 18:23 | Comments(0)

ゲーム要素ありません。ここはワイの日記帳。

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書店で見かけた時はスルーしましてですね。表紙がこれもんですから、電車で読むのに抵抗があるじゃないですか。あ、ブックカバーはつけない派なんで。でも、川又千秋以来42年ぶりにデビュー作で星雲賞を受賞したと知って気になって探し始めたら、本町〜心斎橋の書店では見当たらず、難波まで南下してようやく見つけました。

表題作、面白かったです。これ読んで思い出したのがダニエル・カーネマンの『ファスト&スロー』。システム2の起動キーになるのが広義の意味でのアイドルなのか! と、知った風な口を利いています。単なる誤読かもしれませんが。誤読だとしても、燃費の悪い脳のシステム2を動かすために起動キーがアイドルによってダウンロードされるというのは、ありそうな話だと思うわけです。

SFと言えば今日あたり帰宅したら話題のSFマガジンが届いているんじゃなかろうか。百合は明日への活力(活力)。

本の話題を続けると『このミス』の国内編第1位。同窓会気分で楽しく読んだのですが、鹿内氏は原尞作品の評価がなぜか厳しいんですよね。常々疑問だったのですが、「登場人物全員いい人すぎるのがちょっとなあ」とその理由を教えてもらいました。確かに。あの極悪キャラが母親の介護かよ、と鼻白んだのは確かですが、それも含めて『それまでの明日』ってことだと解釈しております。チャンドラー@清水俊二を彷彿させる文体も健在で、最後までしびれっぱなしでした。

国内編第2位は未読とのことだったので、『ヴォルガ川のヴェルダン』と一緒にクリスマス・プレゼントとして送りつけました。振込用紙が入っていますが。こちらは前半が『卵をめぐる祖父の戦争』の戦後ベルリン版っぽくて面白かった。海外編第1位は読め、と言われておりますので、年末年始休みの楽しみにしたいと思っております。



2018年12月27日の話題:
Bonsai Games Online
※黄巾の乱で開催が危ぶまれていたパリのゲーム会で、『300』と『大東亜共栄圏』を遊んだよ、とメールいただきました。

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# by yas_nakg | 2018-12-27 11:59 | Comments(0)

JWC版『独ソ電撃戦』

Twitterでは既報ですが、わたくしがJWC版『独ソ電撃戦』の製作を手がけさせてもらっております。

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コマンド関連のマップを作るのはいつ以来だ? 社内的にはマップやユニットのデータを制作している者が自分を含めて4名いるので出張ることもないのですが、『独ソ電撃戦』となるとそうもいきません。

数年前にこのJWC版の企画が持ち上がった時、当時OMEGA7さんが制作されていた「北方軍集団バージョン(Baltic '41)」をセットにしようという話がありました。マップを北につなげられるようにして連結プレイも可能にする。ドイツ軍にとって機動の余地が増えることになり、不自然な「ソ連軍による限られた空間を効率的に生かす防御」が不可能となって、ゲームとしてのバランスが良くなり、シミュレーションとしての正しさも増すというものです。

その北方軍集団バージョンをプレイさせてもらう前にOMEGA7さんが鬼籍に入られたため、具体的にどのような内容だったかはわかりません。ユニットのレーティングの方針については教えてもらった記憶はあるのですが。マップについてはテストプレイで使われていたものがブログにアップされていたので、ある程度は推測できます。また、『独ソ電撃戦』=中央軍集団の関係と相似形で北方軍集団=「Baltic '41」をデザインしていたという話もうかがっております。

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マップにするとだいたいこんな範囲。リガがミンスクに、カウナスがブレスト=リトウスクに当たるでしょうか。ここから地形を描き込んでいきますが、森林と湿地で賑やかなマップになるでしょう(ドイツ軍「そういうのいいから」)。

なお、マップはそれぞれフルマップ1枚のぴったりサイズ。駒は15ミリ角に拡大されるので、オリジナル、またはコマンド付録版以上にプレイしやすくなるはずです。

OMEGA7さんは、『コンパス作戦』をプレイされた方ならおわかりのように、非常に優れたデザイン・センスをお持ちでした(そしてゲーム同様、グラフィック・センスも、会話も、生き方もたいへん洗練された方でした)。氏の名を汚すことのないよう、北方軍集団バージョンをデザインしたいと思います。



2018年12月26日の話題:
"Semper Anticus"
ONE EVENING
歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei


# by yas_nakg | 2018-12-26 08:16 | 国産ゲーム【た行】 | Comments(0)

売り切ってしまったので宣伝にならないのです(くっ)。日本語ルールの完成は来年1月と書きましたが、あれは嘘。プレイ後に調整が入ると思いますが、ひとまず完成しました。

エリア・インパルス・ゲームの第一人者マイケル・リネラ氏の新作『スターリングラード: ヴォルガ川のヴェルダン』であります。BGGのページはこちら

ゲーム・システムはこれまでの作品と大きな違いはないと思いますが、昼夜の逆転があったり、ゾーン戦闘が重視されていたりといった細かな違いが見られます。デザイナーズ・ノートによると、過去の発売されたスターリングラード戦のエリア式ゲームに物足りなさを感じており、それらに対する回答として本作をデザインしたことがうかがえます。「細かな違い」はリネラ氏によるスターリングラード戦の解釈ということになります。

『ターニング・ポイント: スターリングラード』については、リサーチの問題(ソ連崩壊前なので仕方がないとしつつ)と、ドイツ軍が戦闘組織として摩耗していった事実が再現できていないことを指摘しています。もちろんゲームとしてはスリリングで面白いのですが、シミュレーションという点で戦闘のモデル化が適切でない──ソ連軍ユニットはただ駆逐されるだけ、ソ連軍プレイヤーがやることと言えば対砲兵射撃で破壊された砲兵を回復させるくらい。それでいいの?(大意)です。

『ストーム・オーバー・スターリングラード』は、カードによる情報の不確実性を評価し、エリア・インパルス・システム初心者にとっつきやすいと述べていますが、ヒストリカル性で『ターニング・ポイント〜』と同じ問題を抱えていると指摘しています。

そこで『スターリングラード』は、主にクランツのリサーチに基づいて攻勢が始まった1942年9月の状況を正確に再現。また、前述の2作が「ドイツ軍ユニットのスケジュール通りの撤収と復帰」で再現している市南北の戦闘も包含することでドイツ軍高級将校のジレンマをプレイヤーに感じさせるようにしてあります。ちなみにこの南北の攻勢は史実では失敗しており、その時の反省がウラヌス作戦に生かされています。また、ソ連軍も逃げているだけでは勝てません。昼間は制空権を取られているので仕方がないとして、夜間になればドイツ軍の航空支援と同じ威力を持つ急襲グループ(攻撃力に+1D6します)が使えるので、積極的に反撃することが可能ですし、恐らく反撃しなければいつまでたっても主導権を得られないのです。

というのもこのゲーム、攻撃を行えば必ずフレッシュなユニット1個以上が損耗します。損耗していれば除去。攻撃に失敗すれば全ユニットが損耗または除去。そしてドイツ軍は基本、1ターンにユニット2個しかフレッシュに戻せません。毎ターン2カ所の攻撃でヴォルガ河畔に迫れというのはどだい無理な話なので、出血のペースは補充のそれをはるかに上回ります。ソ連軍が市の南北で攻勢をかけたらそれに対応しなければならないし、夜間に急襲グループの攻撃を受けたらそこでまた出血して攻撃計画が狂わされる。ドイツ軍の「戦闘機械」を機能不全にするためには、ソ連軍のアグレッシブな反撃が有効なのです。これ絶対辛面白い奴や。

基本ゲームは全5ターン。それで勝利できなければ延長戦としてキャンペーン・ゲームをプレイできます。ドイツ軍は渡河点を押さえることで自動的勝利を得ることができ、そうでなければ特定のエリアを支配することで作戦的勝利を得ます。基本ゲームのプレイで3-4時間。どちらを受け持っても濃密な時間を過ごすことになりそうです。

実はスターリングラード戦のエリア式ゲームをプレイしたことがありませんで、本作でデビューしようと目論んでおります。



2018年12月25日の話題:
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# by yas_nakg | 2018-12-25 12:41 | 海外ゲーム【V】 | Comments(0)