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 以前にミッドウェイ海戦のゲームをつくると書きましたが、これがなかなかたいへんです。合理的なルールにしようとすればするほど、「『MIDWAY』でいいんじゃね?」ということになりまして、ほんま、はねはねさんは罪作りやでぇ……。基本的に敵艦隊はいつか発見されるものだし、発見した時にタイミングよく攻撃をかけられるのか、それとも少し時間がかかるのかは必然と運不運があるわけですが、それは手札の兼ね合いで再現されておりまして。マップとカウンターを用いるのであれば、カードにしない理由を明確に示さなければなりません。

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 今のところは、と前置きをしますが、1ターンを1時間、1ヘクス=100 kmのスケールとして、航空機の運用とモラルに重きを置いたゲーム・システムになりそうです。索敵はいずれ見つかるんだからという割り切りで、ダミーやプロットはなし。重要な索敵線だけにフォーカスすることにします。いつ発見されるのか、触接は維持されるのか、攻撃隊はちゃんと目的地にたどり着けるのか、がポイントです。プレイヤーが頭を悩ませるのは、限りのあるアクション・ポイントを使って(これが一定でないのは天候や索敵情報の不確実性などをざっくり再現するためです)何をどうするのか。帰還してきた攻撃隊を収容するのか、燃料切れで不時着水させても攻撃隊の発進を優先させるのか、などが再現可能です。

 システムは動く。航空隊の運用で駆け引きもあって面白そうに思える。史実の結果も出るし、全く違う展開も楽しめる。……気がするのですが、こればっかりは各方面の意見をうかがわないことには判断つきません。駆け引きがあるような気がしているだけで、結局「こうするしかないじゃん」というのはよくある話。

 それにしても「自分のデッキに敵空母を含めていろんなことを再現する」というアイディア、あれ俺が発案したことになんねーかな



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# by yas_nakg | 2018-07-19 23:34 | Comments(0)

 今や日本で、いや世界で一番『アイゼンハワーの戦争』をプレイしているかもしれない鹿内さんによると、「都市を奪回されたら連合軍のサドンデス負け」の条件さえなければ、良いバランスでたいへん楽しめるのではないか、ということです。橋頭堡を占領されたらサドンデス、はそのままでOK。もう少しプレイしてみてバランスを確認したい、とのこと。

 ただ、「総統命令5連発」は強力すぎるので、3連発くらいに抑えたほうがいいのでは? ともおっしゃっていました。さばげ隊長、今度の例会でどうですか?

 そんなタイ・ボンバ作品の魅力を熱く語る『BANZAIまがじん』第4号は8月くらいの発行を計画中です。降霊ゲーム・デザイナーとして、タイ・ボンバの守護霊を呼んで付録のハガキ・ゲームをつくってみたいと思います。



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# by yas_nakg | 2018-07-13 10:12 | Comments(0)

パクります

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 パクリ元はU&P Gamesの『ヘルシンキ1918』です。

 このゲーム、地上部隊はHQと戦闘部隊に分かれており、赤衛軍のHQと全ての戦闘部隊はヘクス内に置かれ、ドイツ軍のHQはヘクスの頂点に置かれるのです。この違いはHQの指揮範囲として現れ、赤衛軍のHQは同一ヘクスにいるユニットしか直接指揮を反映できないのに対し、ドイツ軍のHQはその頂点を共有している3つのヘクスにいる全てのユニットを直接指揮できるわけです。そしてドイツ軍HQはヘクスサイド上をするすると移動して、必要な場所でHQを活用できる。なかなかスマートな処理です。また、ヘクス・マップが持つ可能性に気づかせてくれました。ワイには6角形しか目に入っとらんかったんや……。

 「面」で動く戦闘部隊と、「点」で動いて面に影響を及ぼすHQ。面白い仕組みじゃないか……はっ、(今月中にプロットだけでも見せる必要がある)構想中のミッドウェイ海戦のゲームに使えるんじゃなかろうか? 航空隊はヘクス、機動部隊は点。これだと1単位の移動距離を両者で違いを出せるし、航空隊の影響範囲もヘクスだけ使うよりも細かく表現できる。機動部隊の移動プロットにダイスを使える(6方向に移動できると、「移動しない」のをダイスではプロットできない)。航空隊は面で索敵して、敵機動部隊を発見すると点に集中する。ああ、何か見えてきた(ような気がする)。

 というフィジカルなところだけではなく、時間の表現方法に関しても『ヘルシンキ1918』を参考にしております。こちらで採用されている概念を参考にすれば、プレイヤーが主に関われるのは母艦側におけるスタッフ・ワークと様々な判断、航空隊を送り出した後は戦果と無事を信じて待つ、という流れも多分何とか再現できそう。そしてそのスタッフ・ワークに日米の差を盛り込めそうなのです。

 作りかけの『ペルシア戦争』もようやく何か見えてきたところなのですが、締め切りが現実のものにならないと手が動かないといういつものアレかもしれません。



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# by yas_nakg | 2018-07-12 09:19 | ほぼ日 | Comments(0)

 年間10じゃきかない数のタイ・ボンバ先生のゲームのルールを読んでいる身としては、そのゲームが「きれい(万人におすすめできる)」か「汚れ(楽しめる人を選ぶ)」かは「1.0 はじめに」を読んだところで察しがつきます。今年読んだルールの中ではダントツにきれいだったのが『アイゼンハワーの戦争』。まだプレイしていないのですが、詳細は以前に述べた通りです。

 昨日、鹿内さんとDragoonさんが対戦されたとのことですが、やはり面白かったと鹿内さんに教えてもらいました。

「どんな展開になるか分からない破天荒な面白さがあります。二次上陸はいつどこかは、両軍ともに悩みです。また総統命令も楽しい」
「連合軍が不注意だと(総統命令によりドイツ軍の)サドンデス勝利もあり得ます。マーケットガーデンも有効」
「やや乱暴な作りですが、大陸反攻全体を独自のプランで実施する楽しさはあります」

 いやもうやるしかないじゃない。上陸作戦〜ノルマンディ・キャンペーンを楽しめるこちらと併せて楽しみましょう!!



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# by yas_nakg | 2018-07-05 10:05 | Comments(0)

架空衝突2012

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尖閣ショウダウン』が思わぬ形で再版となります。あ、今気づいたんですが、実際にはこのパッケージに「コマンド」のロゴが入るかと思います。オリジナルの表紙が牧歌的に思えるくらい、勇ましいアートワークです。



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# by yas_nakg | 2018-07-04 12:34 | Comments(0)