常徳殲滅作戦

コマンドマガジンは110号、111号と2号連続で日中モノに取り組みます。110号は少し増刷するそうですが、111号は部数落としたほうがいいじゃないの(笑)と思っております。テーマで部数を増やすことはあっても減らすことはないんですが、常徳作戦をテーマにした作戦級ゲームがこの後、出版されるとは考えにくいぞと、希少価値で勝負したいところです。

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初期配置の状態。日本軍が長江を渡り、作戦開始線に達したところからゲームは始まります。

日本軍は3回、中国軍は2回の作戦フェイズを持ち、1回の作戦フェイズ中には移動フェイズか戦闘フェイズのどちらかだけを行えます。ユニットごとに選択するのではなく、全軍で選択。日本軍は同じフェイズを行う回数に制限はありませんが、中国軍は移動と戦闘1回ずつに限定されます。

その代わり、中国軍は日本軍の第1または第2作戦フェイズ終了時(どちらかのみ)にリアクションを行え、ここでは「計画的撤退」を実行できます。戦闘前退却のようなもので、一定の条件を満たすユニットは1ゲーム・ターン後に戦略的な再配置を行えます。

中国軍ユニットは師団、日本軍ユニットは大隊単位ですが、これは当時の日本軍の攻勢計画の基本である、「正面の敵1個師団に対して1個大隊を投入する」に基づいています。また中国軍の火力不足を反映して、中国軍歩兵師団は司令部が近くにいないとZOCを持てなくなっております。そのため、ユニットを2ヘクスごとに並べて戦線を張るというゲーム的なテクニックが有効ではなく、日本軍に対する不自然な足止めができなくなっています。司令部を前線に回してZOCで戦線を張ろうとすると、その司令部が餌食にされることもあり(司令部のみVPの対象)、かといって守るべきところは守らなければならず、中国軍プレイヤーは柔軟な防衛計画が求められるわけです。

勝利条件は都市占領、中国軍司令部の撃破、日本軍ユニットの損害によるVP制。日本軍からすれば、中国軍が史実のように逃げ回るようならマップに散在する都市占領を優先し、断固として戦うなら敵戦力(司令部)の撃破を狙うことになるでしょう。

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『独ソ電撃戦』に似た雰囲気ではありますが、マルチ・フェイズに中国軍の特殊性、洞庭湖を利用した日本軍の側面迂回など、あの手この手を使って戦えるようになっています。また中国軍にも史実通り反撃の機会はあり、特に終盤、日本軍の戦線が手薄になると、主戦線である常徳はもちろんとして、その側面からも反撃が始まり、反転作戦*が遅れていたら大変なことになったのではないかということがわかります。

* 当初の計画では常徳占領後、保持する予定はなく、反転して作戦開始線まで戻ることになっていましたが、作戦中の新竹がB-29の空襲に遭い、常徳を敵飛行場撃滅作戦のための基地にすべきではないかという案が浮上し、反転のタイミングが数日遅れるという事態が発生したのです。

そんなわけで、既に予約が始まった『尖閣ショウダウン』の話題で持ちきりですが、時々で構わないので『常徳殲滅作戦』も準備が進められているのだなあ、ということを思い出してあげてください。



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# by yas_nakg | 2013-04-08 08:24 | Comments(2)

昨夜から『ドラぴょん』((C)TOROさん)がa-gameでも発送になったそうで。
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プレイ中「無慈悲な反撃を」「無慈悲な防御を」「無慈悲なダイスを」と無慈悲連発になる予感。ZOCなしのため、移動力に劣る北朝鮮軍は「人民の鎖」で対抗する必要があり、一方の多国籍軍は、北朝鮮軍に少々浸透されても反撃で叩き潰せばよいので、比較的側面を気にせず前進できます。それでもソウルが怒りの業火に焼かれると大変なことになりますが。

4月発売の『尖閣ショウダウン』、ルールとリプレイをチェックしましたが、これはもう、日本人としては真剣に受け止めないといけない「シミュレーション」であると感じました。イージス艦にオスプレイ、そうりゅう型潜水艦、いせ、ひゅうがの持つ意味が体感できるというものです。

そのイージス艦ですが、アオシマからまたしても曰く付きの商品が発売されてしまいました。「某国弾道ミサイル」ってまた。F-2とランナー共有しちゃっていいんでしょうか。



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# by yas_nakg | 2013-03-29 12:29 | Comments(0)

三冠ゲーム

公式サイトでは近々発表になると思うんですが、スウェーデンはスリー・クラウンズ・ゲーム社の作品をライセンスすることになりました。とりあえずは『ナルヴァの戦い』。その他の作品はMMP社がライセンス予定ですが、こちらでも付録にできるよう交渉中なのであります。

あとは12月にマイナー・テーマのゲームをライセンス予定なのですが、たまにはいいんじゃなかろうかと。
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# by yas_nakg | 2013-03-28 22:26 | Comments(0)

激闘!川中島

b0142122_19284195.jpg今年のウォーゲームハンドブックは初の2in1ということで、同一エンジンのゲームが二つ入ります。一つが、既にイベントのみで販売していた『激闘!ロンメル軍団』で、もう一つが『激闘!川中島』です。第二次大戦の砂漠戦と戦国時代の戦いを同じエンジンで動かすことなんてできるのかいな、と思っていましたが、意外にマッチしておりました。左はセットアップの状況。

『激ロン』ではフォーメイション(軍団)ごとにフォーメイション・チットが与えられ、プレイヤーはそれを任意の順番でアクティベートすることができます。『激カワ』では、フォーメイション(陣形)のチットが両軍に与えられ、これを任意の順番で実行します。陣形といっても実際はフェイズなんですが、「らしい」じゃありませんか! ちなみに両軍とも使えるのが

●雁行の陣……移動フェイズ。武田軍は本隊と別働隊とに分かれる
●魚鱗の陣……攻撃フェイズ

の2種類で、上杉軍にはこの他に、

●車懸かりの陣……ZOCにいるユニットが退却し、退却したユニットと同数のZOC外にいるユニットがZOCに入って攻撃フェイズを行う
●偃月の陣……大将を含む1スタックを選んで移動、攻撃を行う

の2種類が選べます。武田軍には任意の陣形を選べる「山本勘助」がありますが、どの軍が先にフォーメイションを実行するのかの主導権判定でぞろ目が出るとあえなく戦死してしまいます。

両軍ともに4個ずつあるフォーメイション・チットのうち3枚を選び、どの順番で活性化するのかを毎ターン決めるわけです。

b0142122_19392823.jpgテストプレイ用なので木製ブロックを使っていますが、製品版は厚紙製となります。いつもの15mm角の駒。そしてイラストも入ります。

陣形のルールと、戦闘ルールに変更が加えられている以外は『激カワ』も『激ロン』も同じですが、プレイすると全く別ゲームとなります。当然といえば当然だ。ただ、『激ロン』は40〜60分で決着がつくのに対し、『激カワ』は野蛮な殴り合いになりがちなので、そのぶん時間がかかります。60〜90分。その代わり「わかりやすい」ゲームに仕上がっているといえます。

2013年のウォーゲームハンドブックがロンメルと川中島なら、来年はモスクワと北海道になるのか!? ならんよな!(社内を威圧)



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# by yas_nakg | 2013-03-26 19:46 | Comments(0)

なお間に合わん模様

b0142122_1517474.jpg『アフリカ!』に続く細長マップ・ゲーム第2弾『ノルウェイ!』は無事に完成したのですが、ユニットの印刷が春のゲムマまでに間に合うかどうかわからない、と印刷所から連絡をいただいたので、そのうち印刷します。エリア数はわずかに三つ、上陸ポイントも六つしかありませんが、事前の作戦計画がないとお話にならないシステムを用いております。テストプレイ・キットは東京へ送り出しておりますので、どこかで見かけられた方はよろしくお願いします。

『アフリカ!』ですが、はねはね氏のMAの日記にあった件、確認いたしました。メルサ・マトルー〜国境地帯〜キレナイカへイギリス機甲師団が移動できるようにと考えての移動コスト設定だったのですが、裏目に出てしまったようで、というよりもイギリス機甲師団がリスクを冒してそのような移動をすることのほうが稀なので、やはりメルサ・マトルー〜国境地帯間のコストは他と揃えて3MPにしたほうがよさそうです。あと、同点ならイギリス軍の勝利ということで。再度確認して公式ページに反映したいと思います。

そんなわけで週末は『ドライブ・オン・平壌』に『ノルウェイ1940』『ソルジャーズ』、『激闘!川中島』に『アフリカ!』に『ノルウェイ!』と、チェックしきれないゾ。



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# by yas_nakg | 2013-03-22 15:30 | Comments(0)