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2019年 04月 25日

世界は思ったより狭いよね

The world is smaller than I supposed it is :)


なんてことがありまして、「去年ポーランドに行った時、友だちからお前の『Festung Breslau 1945』をプレゼントされたで」と返したところ、「マジかよ、マジェクが日本から来るゲストにプレゼントするって言ってたけど、お前だったのか。話はつながったぜ」。世界は狭いですねぇ。

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アイテムを増やしていいかは家族会議で判断を仰がなければならないのですが、先のようなエピソードを話したら「そら運命やな」とあっさり承認が下りました。そのうちStrategemataの商品もラインナップに加わると思いますので、その際はよろしくお願いいたします。

ポーランドでのあれこれは、こちらにまとめてあります(宣伝)。後編は第2号に掲載予定です。



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by yas_nakg | 2019-04-25 08:34 | Comments(0)
2019年 04月 23日

アンチ・クライマックスで申し訳ありません> 日曜日の対戦


わざわざこんな手のかかる仕込みをしたにもかかわらず、不発で申し訳ありません。対戦途中で協議終了となりました。

不発だった理由は『Blitzkrieg in the West』が思った以上に負荷の大きなゲームで、両軍とも十分な準備なしにはゲームにならないため。例えばこのゲームのZOCはいわゆる弱ZOCで、移動中であろうと3 MPを消費すれば離脱でき、ZOC間の直接移動も可能です。ただしこの浸透移動に「全移動力消費することで1ヘクス移動できる」という特別ルールは適用できません。

その他、航空部隊が実行できるミッションが多岐に亘り、航空任務の割り当てに慎重にならなければならないこと。この点、連合軍は割とどうしようもないのですが、ドイツ軍は爆撃機で地上支援を行うのか、戦略爆撃を行うのか、空爆を行うのか、など考えることが多いのです。これも事前準備が必要でした。

また、ショック・ポイントの源泉ももう少し丹念に調べておく必要があり、恐怖爆撃がどの程度、影響するのか、それを防ぐ手立てはないのか、など、両軍がある程度、習熟しておかなればなりません──ということでカードによる事前作戦計画はソリティア向きではないように思えますが、実際のところは様々な状況設定を自分で演出してみて、ルールを丁寧に適用してソロる、という楽しみ方も悪くないのではないでしょうか。

「逆メヘレン事件」ですが、成否は不明です。こちらもあえて聞いてないし、隊長も何も言わなかった。けれど、もし読んでいなかったとしても「わしはシュリーフェン計画をやる」と言い切ったのはさすがですし(!?)、ベルギー・フランス国境のフランス軍を見て「やっぱり、史実通りアルデンヌにいくわ」と優柔不断、いや柔軟な思考を持っていたのもさすがです(!?)。

情報戦に関しては謎のままですが(これ、隊長がこのブログを読んでいて何も言わないならそれはそれですごい)、また何かで利用したいと思います。

このままではあまりにあまりなので、ゴールデンウィーク後半に『独ソ電撃戦』の連結ゲームをやろうということになりました。ドイツ北方軍集団をさばげ隊長、中央を私が受け持ち、ソ連軍をミリタリー・アドバイザーに任せて「ひいひい言わせたろうぜ」(隊長・談)。今度こそ面白いレポートになると思うのでご期待ください。

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ドイツ軍が選んだ作戦カードの数々。地上支援(Ju-87のお仕事)を選んだのに戦略爆撃も同時に選ぶ(Do-17が追加される代わりにJu-87が引き抜かれる)など、計画に混乱が見られました。

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連合軍の計画はブログで書いた通り。アルデンヌ〜パリへの回廊を開けて誘っていました。

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そのパリが恐怖爆撃にさらされる!! 「爆撃だけで戦争に勝っちゃる」と、隊長はルメイのようなことを口走っていました。



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by yas_nakg | 2019-04-23 13:10 | ほぼ日 | Comments(2)
2019年 04月 21日

日曜日のワイへ(連合軍の本当の計画)

連合軍の計画はうまくいっているだろうか? さばげ隊長が罠にかかっていれば、史実通り装甲部隊でアルデンヌを突破しようとしているところだろう。さらにうまくいっていれば、彼はアルデンヌから北へ行くのではなく、パリへ向かっているのではないだろうか。そうであれば、「第2マルヌ計画」が発動されていることだろう……。



すみません、金曜日の投稿はフェイクです。情報戦です。さばげ隊長はこのブログを読んでいない可能性がありますが、恐らく奥様がチェックして、

「お父さん、中黒さんがこんな偉そうなこと書いとるよ」
「ほんまや。あいつ、1回がつんとやったらなあかん。ヒイヒイ言わしたる」

くらいの会話が金曜日の夜、あるいは土曜日あたりに交わされたのではないでしょうか。ミリタリー・アドバイザーが釣られて「裏の裏かいて史実通りやったら楽勝ですよ」くらいのアドバイスしてくれていたら痛快なんですが、それはないか。

ということで、予約投稿にて連合軍の計画を公開いたします。金曜日の投稿は、逆メヘレン事件を故意に起こしたと思ってください。メタな遊び方だなおい。



ウォー・シミュレイションの楽しみの一つとして、「当時の司令官の立場で情報を分析したり、リソースをやりくりしたりしながらデシジョン・メイクを行う」があげられると思いますが、私個人としては首肯しかねるところがあります。後半はいいのですが前半、「当時の司令官の立場」にはどうやっても立てないわけです。史実の結果を知っている以上。我々は戦車がアルデンヌを通れることを知っている、戦車は分散するよりも集中して運用したほうが破壊力を高められる、という、当時の司令官が確信できなかった情報を利用できるので、情報分析やリソースのやりくりも後出しじゃんけんとなります。

当事者の気分に浸るのではなく、歴史で学んだことをどう盤上に生かすか、がウォー・シミュレイションの楽しみであると考えるのです。

と、言い訳をしておいてから連合軍の大戦略を述べますと、ドイツ軍が戦線を突破するのは避けられないことから
  • アルデンヌを突破してもらう
  • 北上されると厄介なので、ディール計画は行わずに北上する意味を失わせる→ドイツ軍にパリを目指してもらう
  • パリ防衛計画(第2マルヌ計画)を発動して突出部を刈り取る
という連合軍版バックハンド・ブローです。このゲーム、8月までプレイできますが(当時、誰がフランスがあんなにあっさり崩壊すると考えたか)、実質ひと月でドイツ軍が勝利したとの史実に引きずられて、チャンスがあれば短期決戦を望むでしょう。せっかちなさばげ隊長ならなおのこと。パリへの道が開いているように見えれば、躊躇なく装甲部隊をその回廊に突っ込んでくるはずです。

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マジノ線は堅持です。放棄するのに必要なコストが大きいのと、「放棄する」と匂わせておいたので「ネオ・マンシュタイン・プランじゃ!!」とマジノ線に正面突撃してくれれば楽しい……のですが、初期配置は連合軍が先なので、マジノ線があることはあっさりばれてしまうので、南方からの突破はあり得ません。ベルギーを抜けた先にはポーランド軍団が待ち構えております。中央が薄そうなので、さばげ隊長が「マンシュタイン計画」を採択してくれていればしめたものです。

セットアップは上写真のように行うつもりなので、ご覧いただけるとわかると思いますが、連合軍左翼に戦力が集中しており、ネオD計画(あ、このDはディール川のDじゃなくてDeception: 欺瞞のDです)が行われると引っかかってくれるのではないでしょうか。

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そこで作戦カードの内訳は、

  • 機甲支援ドクトリン(5/H)
  • エスコー計画(10)
  • 第2マルヌ計画(10)
  • 兵站合理化(10)
  • 諸兵科連合戦術(10)
  • 事前塹壕構築(5/H)
  • ド・ゴール(1/H)
  • RAF戦闘機隊投入(3)
計54ポイントです。ちなみに「H」がついているのは史実のプラン。

このゲームでは機甲戦術を高めておかないと機械化部隊が第2インパルスに作戦を行えません。「機甲支援ドクトリン」は戦車が歩兵とともに攻撃すると1シフト有利になるだけの古いドクトリンです。第2インパルスに作戦が可能になる「機甲戦ドクトリン」はコストが20かかる上、機甲旅団が全て廃止されるので(代わりに機甲師団が初期配置で完全戦力になる)敬遠しました。

その代わり、「マルヌ計画」を発動すると、パリから6ヘクス以内の連合軍は防御時に1シフト修整を受け、第3インパルスに兵科を問わず移動と戦闘が可能になります。ここが今回の作戦の肝。ドイツ軍にパリまで接近させておいて、古臭いと言われた「機構支援ドクトリン」を使って強烈な反撃を行うのです。

機甲戦ドクトリンは使えなくても、「諸兵科連合戦術」を選んでいるのでそのCRTは使用できます。CRTには強行偵察/突撃/諸兵科連合があり、ブラッディなのが突撃で、高オッズならオーバーランも望めるのが諸兵科連合。10ポイントと高いですが、反撃時に欠かせないために選択しました。

「兵站合理化」は、戦闘結果による混乱から回復しやすくなるのと、初期配置時に損耗している全てのユニットが完全戦力になるというマストバイなカード。これがあれば「機甲戦ドクトリン」がなくても機械化部隊が健全な状態で最初から戦えます。

「事前塹壕構築」は、ドイツ軍の進撃ルートをパリに誘導するためのもの。北上させる気にさせないように配置予定です。

なお、連合軍には「戦略予備」のカードがあり(10ポイント)、これを用いるとフランス国内の機械化部隊が第2インパルスで作戦を行えます。しかし効果は2ターン。「第2マルヌ計画」と合わせて4ターン、第2インパルスを戦えるのは魅力的でしたが、パリ前面での反撃は2ターンもあれば決着がつくと考え、「兵站合理化」を優先しました。

面倒に思われるといけないので金曜日の投稿では触れていませんが、このゲームで大事なのは敵にいかにショック・ポイントを与えるかということ。敵ユニットの撃破はその手段ですが、自分の計画がうまくいったら一気に大量のポイントが入ります。逆にうまくいかなければ自分のポイントが増えてしまいます。ドイツ軍のマンシュタイン計画、連合軍のディール計画はそれぞれ与えればでかいけれど外れるとペナルティも大きくなります。

ネオD計画がうまくいき、さばげ隊長がマンシュタイン計画を選んでくれていれば、それを達成するのは困難です(こちらはディール計画ではなく下がって防衛するつもりのため)。ならば、「パリ陥落させて勝ったるわい!!」というのがさばげ隊長というもの。そしてパリに向かってくれれば、伸び切った(その予定の)ドイツ軍のスピアヘッドに対し、南北から機動予備が襲いかかるというわけです。

ドイツの崩壊は不可避でしょう。



ということで48時間後のワイよ、さばげ隊長のドイツ装甲部隊はパリ前面で無残な姿をさらしているだろうか? それとも予想外のことが起きているだろうか? どちらにしてもギャラリー含めて楽しんでいることだろう!!


by yas_nakg | 2019-04-21 13:00 | ほぼ日 | Comments(2)
2019年 04月 19日

ネオD計画(さばげドイツ軍阻止作戦)

以前告知した通り、明後日はさばげ隊長と『Blitzkrieg in the West』の対戦となります。事前の取り決めで隊長がドイツ軍を、こちらが連合軍を受け持つこととなりました。いかにして戦争に勝利するかの作戦計画が興味深い本作、連合軍の計画をここで公開しておきたいと思います(さばげ隊長との間にはマジノ線以上のデジタル・デバイドがあるため、webでさらしても問題ないのです)。

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史実ではドイツ軍の攻勢と同時にフランス軍左翼がベルギー国内に前進、ドイツ軍の装甲部隊がその横、アルデンヌを通り過ぎて連合軍の背後に回り込んで万事休すとなりました。マップを見れば一目瞭然です。

さて、ドイツとフランス同様、これまで幾度となく対戦してきたさばげ隊長と自分ですが、私が「今回は初対戦なのでだいたい史実通りのプランでいきましょうか」と言っても裏があると勘ぐるはず。恐らく、アルデンヌ方面にフランス軍部隊を投入してがっつり守ってくると考えるでしょう。「アルデンヌへ(Into the Ardennes)」カードはアルデンヌで防御する連合軍ユニットに追加のコラム・シフトを4ターンの間、与えてくれるので、元からの地形修整と合わせればドイツ軍装甲部隊を阻止してくれるでしょう。さばげ隊長アルデンヌに死す、です。

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しかし、前述した通りさばげ隊長とはこれまで数え切れないほど死闘を演じてきました。このくらいのことは予想済みだと思います。恐らく隊長はフランス軍が中央部で突出してくるのを見越して、「ネオ・シュリーフェン計画」を立ててくるでしょう。

連合軍が「アルデンヌへ」のカードを用いると「ディール計画」のカードが使えなくなります(作戦が変更されたわけです)。ディール計画のカードは、ベルギー北部の連合軍に一定期間、兵科を問わずに第3インパルスを与えるもので、フランス軍が一気に前線に駆けつけることが可能になります。そのカードを使えないということは、連合軍左翼の最前線は相当薄いものとなり、そこにドイツ軍がつけ込む隙が生じるわけです。もしここに、装甲部隊が集結していたら……。

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パリが危ない!! さばげ隊長ならこのくらいのことを狙ってきそうです。やはり決戦はベルギーの平原ということで、次のような計画を立てたいと思います。
  • ディール計画を基本とし、ドイツ軍の攻勢開始と同時にフランス軍はベルギー北部へ進出する。
  • マジノ線を放棄する(これにより自動車化師団と機甲旅団、航空機の特別増援を得る)。
  • 上によって得られた機動兵力で予備兵団を編制し、ディール計画に従って最前線後方へ移動させる。
  • ドイツ軍はシュリーフェン計画で攻め込んでくるだろうから、機動予備兵団でもってこれを阻止する。万一、アルデンヌを突破してきた場合でも、予備兵団で海岸への進出を阻止する。

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こちらの狙い通りシュリーフェン計画できてくれれば、正面に連合軍の機動予備がいて、それだけでやる気をなくしてくれるんじゃないでしょうか!!(ショック・ポイント無限大)日曜日の対戦結果、お楽しみに!!


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by yas_nakg | 2019-04-19 09:02 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 04月 18日

フォントの話(Impactの呪い)

カウンターのフォント選びは大事でして、ハズキルーペとか老眼鏡が必要な微妙なお年頃のユーザーが増えてくるとなおさら。昔のSPIとかどんだけ無茶やっとんねん……と言いたいところですが、情報量が多くても(そのぶん、文字のサイズが小さくなっても)可読性を高める工夫がされています。

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上は手元にあった『Operation Grenede』のカウンターですが、基本となるフォントはUniverse (恐らく)。ゲーム中に必要な情報はUniverseでまとめて、字数が多くなる部隊名はそのCondensedが用いられています。Condensedの級数を下げると「1」と「7」の区別がつきにくいという問題が発生しますが、ここ、ゲームではさほど重要ではないので許容範囲でしょう。それよりも最上段の師団/軍団を目立たせるほうが大事です。装備、士気、移動力は頻繁に使用するので少し大きめのサイズ。ゲーム中に参照する書体を統一することで、カウンターが落ち着いたものとなり、プレイヤーの思考を妨げません。

ゲーム開始時だけ必要な初期配置ヘクスはTimes系のフォントで、他の書体と区別しているのもポイント。セットアップの際はTimes、ゲーム中はUniverseと、フォントによる情報の分化が行われるので必要な時、必要な情報が視覚に飛び込んでくるわけです。

今ではDTPのおかげもあって色による情報追加が容易になったため、上とは異なる方法のデザインが取られるようになりましたが(セットアップ・ヘクスの文字色を変える、士気の値を小さくするのではなく色つきの箱に入れる、所属軍団ごと兵科記号を色分けする、など)、不自由な時代の工夫に学ぶことは多いのです。

はい、ここからブーメラン覚悟で国産ウォーゲームのフォントについて書きますと、様々な要望もあってよく使う数字は大きく太くという傾向です。その考え自体は間違いではないものの、何でもかんでもImpactを使えばいいというものではありません。散々使ってきてどの口が、と言われそうですが。

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JWC『マレー電撃戦』でも使われていましたね。この書体、しょっちゅう見かけると思った方もいらっしゃるでしょう。石投げたらImpactに当たるというレベル。海外のゲームで使われている記憶がなかったのですが、最近では『Tango Down』で使われていました。
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太くて大きくてくっきりしているのはよいのですが、もともと広告のコピー用に開発された書体だけあって自己主張が強い。『Tango Down』の「真上から見た兵士のイラスト」くらいユニットに別の主張があれば気にならないのですが。

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JWC『独ソ電撃戦』ではBebasをベース・フォントに用いました。Netflixのロゴにも使われているフォントで、しっかり主張はするけれどうるさくはありません。1桁と2桁の数字が並んでもバランスがいい。師団と所属軍集団はBebasと似ていますがFutura系。どちらもゲーム中には不要となる情報です。またJWC版では所属軍集団ごと色分けされたストライプをつけましたので、初期配置の際も文字を確認する必要がなくなりました。

ユニット下段を色違いにしたのは兵科の違いを明確にするため……と言うよりは、スタックさせた際、いちいち下のユニットを調べなくても瞬時に戦闘力を計算できるようにとの配慮からです(10-10の下にいるのが10-10とは限りません)。

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ちなみにBebasの代わりにImpactを用いるとこんな感じになります。

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ちなみに『ミッドウェイ海戦』では、こちらもUniverseと並んで伝統的な書体Futuraを使っています(日本では「ナチスを連想させる書体だ」と誤解されていたあれです)。戦闘機のみ空中戦値を持つために値は右上に、爆撃機と雷撃機のみ攻撃力を持つので値は左下に配置しており、特別ルールを伴う急降下爆撃機には爆弾のアイコンがついています。また状況に応じて戦闘力が変化する雷撃機の攻撃力には白縁をつけてリマインダーとしています。イラスト(シルエット)は絶対に必要な情報(白)ではないので、スミにして区別。

ということで月並みな結論ですが、道具がどんどん便利になっているので正解はこれだ、と決めつけるのではなく、今後とも工夫を重ねていきたいと思います。



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by yas_nakg | 2019-04-18 10:00 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 04月 16日

ゲームマーケット2019春、JWC版『独ソ電撃戦』発売決定

そのうちオフィシャルな発表があるはずですが。

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これですね。恐らく仕事の都合で私は当日、参加できないかと思いますが、試遊卓で4人プレイとかがっつり楽しめるのではないでしょうか!! 悔しいのう。

はねはね氏が指摘されているように、連結ゲームになるとソ連第11軍右翼の鉄壁がなくなるのでソ連軍の守りが相当難しくなります。それに関してはドイツの軍集団境界線越しの作戦に制約があったり、北と中央でそれぞれ勝敗を競うことで、「中央突破だけで勝つ」ということはできなくなっておりますので、相変わらずドイツ軍は楽には勝てないようになっています。

中央から北に延びたマップですが、南や東には延ばしたいという方がおられましたら応援させていただきます(他力本願寺)。



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by yas_nakg | 2019-04-16 11:52 | ほぼ日 | Comments(2)
2019年 04月 12日

『アルデンヌ』と合体させたら日独戦もできるの?

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Tiny Battle Publishingから『Rifles in the Ardennes』の続編で太平洋戦線版の『〜Pacific』のプレオーダーが始まっております。『〜Ardennes』はブログで紹介記事を書いた記憶があったのですが、気のせいだったかもしれません。

プレイヤーは1個分隊程度を率いて黙々とミッションをこなしていくというこのゲーム、絶対的な位置を用いるマップではなく、彼我との相対距離を測るためのマップと言うかボードを用いることが特徴で、「兵士の視点で戦場で何ができるのか」ではなく、部下である兵士に、前進しろ、撃て、斬り込め、動くな、など、の命令を下す、分隊長としての決断が求められます。その命令が及ぼす影響が非常に大きいので、現場におけるデシジョン・メイクの重要性を実感できるというもの。

『〜Ardennes』では、プレイヤーはドイツ軍でもアメリカ軍でも、いやソ連軍でもプレイできますが(タイトルこそアルデンヌになっていますが、大戦後半の歩兵戦闘全般が対象だと思ってください)、ということは『〜Pacific』では日本軍でもアメリカ軍でもプレイできるのでしょうね。両軍のドクトリンの違いがどの程度ルール化されているのか楽しみです。

これ、ボードがシンプルなので、ユニットはもっとカラフルに、あるいは立体にすれば映えると思うんですよね。



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by yas_nakg | 2019-04-12 08:16 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 04月 11日

イタリアに怪しい雑誌を送る

いや全然怪しくないんですけどね。

ミッドウェイ海戦』のルール英訳をしてくれているイタリアのニコラさんから、「そう言えば日本製の『ミッドウェー海戦』のソリティア・ゲームがあるんだって? 何とか入手できへんか」と頼まれまして、秘蔵のコレクションを差し出すこととなりました。ニコラさん、とにかく日本のウォーゲーム事情に詳しくて、「ゲムマ大阪出るんやろ、せやったら『珊瑚海決戦カードゲーム』買うてきたらんかい」と頼まれたほど。

ということでニコラさん、確かに今日EMSで送りましたよ!!

ちなみにニコラさんのルール英訳は間もなく完成するとのことで、それがアメリカに渡ってアンクル・ジャックのお眼鏡にかなえば新たな展開につながるかもしれません。つながらないかもしれません。ちなみのちなみで以前に紹介したクレタ島降下作戦のゲーム、イタリアで絶賛テストプレイ中とのことで、何だか評判がよろしいようです。
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※さばげ隊長に挑戦状叩きつけたった(あ、これ負けフラグ)。

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by yas_nakg | 2019-04-11 13:18 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 04月 10日

パラ・ベラムのぶれない姿勢

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『パラ・ベラム』も早5号。半年に1冊のペースをキープしていますね。

第5号は1942年の東部戦線。赤軍による冬季攻勢が付録ゲーム。

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ああ、もう冬ですね。寒々しいです。マップの縁が凍り付いちゃってますよ!! こんな表現は初めてじゃないでしょうか。

ちなみにこのゲーム、主役はイタリア第8軍です。ほとんどの東部戦線ゲームでは脇役に徹することになる、あの第8軍です。『ニュー・シネマ・パラダイス』のトトの父ちゃんも第8軍配属でしたっけ。スケールが大きくなると評価が厳しくなるイタリア軍ですが、戦術戦闘では勇戦しています。このゲームでは果たして。それにしても付録ゲームでは断固としてイタリア軍しか扱わない姿勢に惚れ惚れいたします。

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入荷はもう少し先ですが楽しみです。ナポレオンのイタリア戦役のゲーム『Au Pont de Lodi』も出版されるようで、こちらはバタイユ・システムとのこと。


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by yas_nakg | 2019-04-10 14:36 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 04月 04日

ミランダはイノベーターやで〜

今週は帯状疱疹のためにダウン中ですが、あれ、本当に

● ストレスがトリガーになる
● 本当に辛い
● 時間かけて回復するしかない

んですね。先週の月曜日に、「それが引き金や」と言われたら「それや!」と即答できるほど面倒臭いことがありまして。現在投薬中ですが、ストレスを避けろ、よく寝ろと医者に言われたものですから、『Blitzkrieg in the West』のルールをがっつり読みつつ毎日8時間寝ています。

ゲーム・デザインはジョセフ・ミランダ氏。本エントリのタイトルですが、これ、ポーランドのウォーゲーマーであるマジェクさんに言われたことで、「それな〜」とJKのように二人してキャッキャウフフしておりました。その後で「細かいことはさておき」とお互いに付け加えましたが。ポーランドへ行った時の話は『BANZAIまがじんEX』で書き始めたのでよろしくお願いします(ダイマ)。

本作でもイノベーターぶりは発揮されておりまして、フルマップ1枚強、カウンター・シート2枚(歩兵は軍団規模、機械化は師団規模が基準)という標準的な1940年の西部戦線キャンペーン・ゲームのルックスですが、「1940年のキャンペーンが史実のように終わるとは誰も想像できなかった」という観点から、2つの不確実性に焦点を当てたデザインとなっています。即ち、

  1. 戦術/作戦的な不確実性: 1940年のドイツ軍と言えば電撃戦でしょ、というのは後知恵であって、実際は第一次世界大戦末期の浸透戦術の延長でしかありません。というのは『電撃戦の幻』(カール=ハインツ・フリーザー/中央公論新社)に詳しいですが、まさにその通り。ゆえにこのゲームではドイツ軍が電撃戦を行える特別なルールはありません。ゲーム開始時に両軍は「作戦カード」を選んで戦争準備を行うわけですが、それによって初めて機動戦が可能になるのです。基本は両軍ともシングル・インパルスなのですが、作戦カードにより第2、第3インパルスまで可能になります。詳細はまたの機会に譲るとして、連合軍が(背伸びして)機動戦にチャレンジすることも可能ですし、(無理して)アルデンヌの守りを固めることもできます。
  2. 国家のモラル: 1940年戦役では、まだ抵抗できる力が残っているにもかかわらず、連合国は降伏しました。第一次世界大戦の流血の悪夢を引きずっていたからで、ひどいことになる前に幕引きしようと判断したのはその理由の一つであると、ミランダ氏はデザイナーズ・ノートに書いています。ドイツにしても1940年戦役当時は国内の体制は盤石とは言えなかった。各国は戦闘を通じて様々な形で「ショック・ポイント」が蓄積され、それが閾値を超えると崩壊する仕組みとなっております。

プレイヤーは1940年戦役のドイツ軍または連合軍の司令官となり、史実を追体験するのではなく、戦争に勝つために(敵国を崩壊させるために)何をするのか計画します。そのためにどのような準備をするのか、作戦カードを使ってプランを練り上げていくわけです。

これに航空作戦が加わってさらに展開の幅が広がりそうなのがポイント。早くやってみたいです(できれば連合軍で)。


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by yas_nakg | 2019-04-04 07:56 | ほぼ日 | Comments(0)