完売御礼『日露大戦』

 表題の通りであります。お買い上げ&遊んでいただいた方、まことにありがとうございます。
 バルチック艦隊の回航まで網羅した日露戦争のキャンペーン・ゲーム『日露戰役』も残部が少なくなってきました。再版予定は今のところないそうなので、迷っている人はなくなる前にポチっちゃいなよ!!



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by yas_nakg | 2018-07-30 13:32 | ほぼ日 | Comments(0)

 ただでさえ暑いのに暑苦しい話題ですみません。

 タイ・ボンバ先生の作品の中で最近は「XX(ちょめちょめ)の戦争」シリーズが比較的きれいでして、『ジューコフの戦争』と『アイクの戦争』は素晴らしいです。後者は勝利条件と総統命令に難ありですが、表現しようとしているのは明確であり、プレイするとそれが伝わってくる。実に楽しい作品に仕上がっているそうです(鹿内さんの受け売りであります)。OSSから『グデリアンの戦争』が出ますから、こちらも全裸正座待機不可避です。

 それより危険な香りがするのは「XXフォーリン」シリーズです。プレイしたよという話を聞かないのですが、Modern War誌の中国内戦、Paper Wars誌のロシア内戦に続いて、今度はOSSから『America Falling』が登場します。

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 何でこんなにキノコ雲マーカーがあるのか不安になりますが。赤色は保守、青色はリベラルのユニットでこの2大勢力で第二次南北戦争を戦うわけですが、いや恐らく「XXフォーリン」システムならきれいに南北には分かれないはずですが、それに加えて分離派の黒色ユニットが存在するのがこれまでのフォーリンものと違うところ。アメリカ・イスラム国やLGBTレインボー連合などいろいろ登場します。マガジン・ゲームのコンポーネント的制約から解き放たれて、いよいよ好き勝手やっちまった感が強いです。

 さらに来月発売のModern War誌はタイ・ボンバ先生の『Putin Moves South』。ロシア軍が湾岸に攻め込むという近未来戦で、『Putin's War』と同じシステムが使われているとのこと。

 日本の暑い夏をさらに暑くしてくれそうです(紋切り型の表現)。 



2018年7月26日の話題
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そうなんです。ルールはシンプルで面白い。でもテーマがマイナーなので、食指が動かない人が多いようです(在庫の山を眺めつつ)。

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by yas_nakg | 2018-07-26 16:28 | ほぼ日 | Comments(0)

海空戦ゲームとマップ


 彼我の相対距離だけを問うなら、時間も空間もまとめて面倒みてくれそうなカードを使うのが合理的かもしれませんよね。そういえば、海空戦をテーマにしたカードゲームは結構あるある。takobaさんが制作されているこれは(シミュレーションではないと前置きされていますが)、マップならではの表現手法と言えるでしょうか。攻撃隊が双六的に互いに敵艦隊を目指すのではないかと思われます。
 ちなみにドイツ製ミッドウェイ海戦ゲームもマップとカウンターを使っており、ほとんどカードでええやんけ、という内容なのですが、航空隊の出撃と帰還においてマップを用いるので、その意義は保たれています。

 マップを用いるのであれば、(1)相対的な位置関係だけではなく絶対的な位置情報が必要となる、(2)または彼我の部隊数が複数あってそれぞれの相対距離を一発で表示できる、(3)そんなこんなで空間と時間の葛藤が一目瞭然で情報としてプレイヤーに提示される、あたりを網羅しておけという、考えてみれば当たり前の結論に至りつつ、昨夜のテストプレイを終えたのでした。



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by yas_nakg | 2018-07-20 08:35 | Comments(0)

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 以前にミッドウェイ海戦のゲームをつくると書きましたが、これがなかなかたいへんです。合理的なルールにしようとすればするほど、「『MIDWAY』でいいんじゃね?」ということになりまして、ほんま、はねはねさんは罪作りやでぇ……。基本的に敵艦隊はいつか発見されるものだし、発見した時にタイミングよく攻撃をかけられるのか、それとも少し時間がかかるのかは必然と運不運があるわけですが、それは手札の兼ね合いで再現されておりまして。マップとカウンターを用いるのであれば、カードにしない理由を明確に示さなければなりません。

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 今のところは、と前置きをしますが、1ターンを1時間、1ヘクス=100 kmのスケールとして、航空機の運用とモラルに重きを置いたゲーム・システムになりそうです。索敵はいずれ見つかるんだからという割り切りで、ダミーやプロットはなし。重要な索敵線だけにフォーカスすることにします。いつ発見されるのか、触接は維持されるのか、攻撃隊はちゃんと目的地にたどり着けるのか、がポイントです。プレイヤーが頭を悩ませるのは、限りのあるアクション・ポイントを使って(これが一定でないのは天候や索敵情報の不確実性などをざっくり再現するためです)何をどうするのか。帰還してきた攻撃隊を収容するのか、燃料切れで不時着水させても攻撃隊の発進を優先させるのか、などが再現可能です。

 システムは動く。航空隊の運用で駆け引きもあって面白そうに思える。史実の結果も出るし、全く違う展開も楽しめる。……気がするのですが、こればっかりは各方面の意見をうかがわないことには判断つきません。駆け引きがあるような気がしているだけで、結局「こうするしかないじゃん」というのはよくある話。

 それにしても「自分のデッキに敵空母を含めていろんなことを再現する」というアイディア、あれ俺が発案したことになんねーかな



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by yas_nakg | 2018-07-19 23:34 | Comments(0)

 今や日本で、いや世界で一番『アイゼンハワーの戦争』をプレイしているかもしれない鹿内さんによると、「都市を奪回されたら連合軍のサドンデス負け」の条件さえなければ、良いバランスでたいへん楽しめるのではないか、ということです。橋頭堡を占領されたらサドンデス、はそのままでOK。もう少しプレイしてみてバランスを確認したい、とのこと。

 ただ、「総統命令5連発」は強力すぎるので、3連発くらいに抑えたほうがいいのでは? ともおっしゃっていました。さばげ隊長、今度の例会でどうですか?

 そんなタイ・ボンバ作品の魅力を熱く語る『BANZAIまがじん』第4号は8月くらいの発行を計画中です。降霊ゲーム・デザイナーとして、タイ・ボンバの守護霊を呼んで付録のハガキ・ゲームをつくってみたいと思います。



2018年7月13日の話題:
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by yas_nakg | 2018-07-13 10:12 | Comments(0)

パクります

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 パクリ元はU&P Gamesの『ヘルシンキ1918』です。

 このゲーム、地上部隊はHQと戦闘部隊に分かれており、赤衛軍のHQと全ての戦闘部隊はヘクス内に置かれ、ドイツ軍のHQはヘクスの頂点に置かれるのです。この違いはHQの指揮範囲として現れ、赤衛軍のHQは同一ヘクスにいるユニットしか直接指揮を反映できないのに対し、ドイツ軍のHQはその頂点を共有している3つのヘクスにいる全てのユニットを直接指揮できるわけです。そしてドイツ軍HQはヘクスサイド上をするすると移動して、必要な場所でHQを活用できる。なかなかスマートな処理です。また、ヘクス・マップが持つ可能性に気づかせてくれました。ワイには6角形しか目に入っとらんかったんや……。

 「面」で動く戦闘部隊と、「点」で動いて面に影響を及ぼすHQ。面白い仕組みじゃないか……はっ、(今月中にプロットだけでも見せる必要がある)構想中のミッドウェイ海戦のゲームに使えるんじゃなかろうか? 航空隊はヘクス、機動部隊は点。これだと1単位の移動距離を両者で違いを出せるし、航空隊の影響範囲もヘクスだけ使うよりも細かく表現できる。機動部隊の移動プロットにダイスを使える(6方向に移動できると、「移動しない」のをダイスではプロットできない)。航空隊は面で索敵して、敵機動部隊を発見すると点に集中する。ああ、何か見えてきた(ような気がする)。

 というフィジカルなところだけではなく、時間の表現方法に関しても『ヘルシンキ1918』を参考にしております。こちらで採用されている概念を参考にすれば、プレイヤーが主に関われるのは母艦側におけるスタッフ・ワークと様々な判断、航空隊を送り出した後は戦果と無事を信じて待つ、という流れも多分何とか再現できそう。そしてそのスタッフ・ワークに日米の差を盛り込めそうなのです。

 作りかけの『ペルシア戦争』もようやく何か見えてきたところなのですが、締め切りが現実のものにならないと手が動かないといういつものアレかもしれません。



2018年7月12日の話題
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by yas_nakg | 2018-07-12 09:19 | ほぼ日 | Comments(0)

 年間10じゃきかない数のタイ・ボンバ先生のゲームのルールを読んでいる身としては、そのゲームが「きれい(万人におすすめできる)」か「汚れ(楽しめる人を選ぶ)」かは「1.0 はじめに」を読んだところで察しがつきます。今年読んだルールの中ではダントツにきれいだったのが『アイゼンハワーの戦争』。まだプレイしていないのですが、詳細は以前に述べた通りです。

 昨日、鹿内さんとDragoonさんが対戦されたとのことですが、やはり面白かったと鹿内さんに教えてもらいました。

「どんな展開になるか分からない破天荒な面白さがあります。二次上陸はいつどこかは、両軍ともに悩みです。また総統命令も楽しい」
「連合軍が不注意だと(総統命令によりドイツ軍の)サドンデス勝利もあり得ます。マーケットガーデンも有効」
「やや乱暴な作りですが、大陸反攻全体を独自のプランで実施する楽しさはあります」

 いやもうやるしかないじゃない。上陸作戦〜ノルマンディ・キャンペーンを楽しめるこちらと併せて楽しみましょう!!



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by yas_nakg | 2018-07-05 10:05 | Comments(0)

架空衝突2012

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尖閣ショウダウン』が思わぬ形で再版となります。あ、今気づいたんですが、実際にはこのパッケージに「コマンド」のロゴが入るかと思います。オリジナルの表紙が牧歌的に思えるくらい、勇ましいアートワークです。



2018年7月4日の話題:

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by yas_nakg | 2018-07-04 12:34 | Comments(0)

Twitterとブログの両立は困難だとあれほど。

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先日、和泉の例会で隊長と『コールド・スタート』を楽しんできました。インドがパキスタンに攻め込んだら? という仮想設定に基づく男らしいシミュレーションです。ゲーム・デザインはタイ・ボンバ。『レッド・ドラゴン・フォーリング』から『プーチンズ・ウォー』にかけての野放図なゲーム・システムの進化形で、相当あらっぽいんですが目指すところははっきりしていて嫌いではありません。誰かこのあたりのシステムの変遷を解説してくれないものでしょうか。

作戦期間は約1カ月。コマンド・コントロールと兵站をまとめて表現しようという軍団活性化システム(交互に1スタックずつ活性化して移動か攻撃を行う。活性化のために使用した軍団マーカーは1-6ターン後に復帰)を用いています。空軍あり(移動妨害と戦闘支援)、海軍あり(戦闘支援)、中国軍も登場するかもしれません。

勝利条件はマルチ・オブジェクティブで、一定得点以上をあげることでサドンデスの確率を高めていくという内容。得点源もいろいろあるので作戦の組み立てを楽しめます。

具体的には6点刻みでサドンデスの確率が高まり、6点なら1/6、12点なら2/6、18点なら3/6……の確率でターン終了時に勝利が決まります。敵国の都市占領が1ヘクスにつき6点。つまり、上の写真をご覧ください。インド国境に接しているラホール。ここが陥落しようものなら第1ターンからパキスタンは1/6の確率で敗北してしまうわけですよ!!

ならばやることは一つで、まず、一撃で陥落しないように最強軍団を配備する。それでも落とされたらサドンデス敗北しないことを祈りつつ、第2ターンにインド軍最強軍団を神の炎、戦術核で焼き尽くしてやるまでです。もちろん、核には核で返されますし、いつ戦略核兵器の引き金を引くとも限りません(引かせたプレイヤーが敗北するのです)。しかし、そうせざるを得ないのがパキスタン軍の辛いところ。頼みの中国軍も介入は限定的なものに留まるので、敗北を避けるには核兵器に頼るしかないのです。

いや待て、自国の都市に戦術核を使っていいものか? 我々は躊躇わずにスイッチを押しましたが、ConsimWotldのフォーラムに「あかんのちゃうか」と思った方がいました。「戦争に勝利しない限りパキスタンは政治的に消滅してしまうので、国を救うためには都市のひとつやふたつ……気にしたらあきまへんで」とデザイナーが回答されていましたので、我々が自然にたどり着いた境地は正しかったのです。

とネタっぽく書きましたが、セットアップの順番によってはパキスタン軍の裏をかいてラホールなど狙わずにインド軍がカシミール地方の制圧を目指すことも、パキスタン軍の核開発施設や海軍基地を狙うことも可能であり、ただ核兵器を撃ち合うだけではありません。しかし兵力比がある大規模な通常兵力同士が激突するようなことがあれば、簡単に核兵器の使用に直結するリスクがあることをこの作品は教えてくれます。



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by yas_nakg | 2018-07-03 14:01 | Comments(0)