1861年11月7日の「ベルモントの戦い」はグラント将軍の初陣です。本作はユニット1個=中隊、1ヘクス=140ヤードのスケールで再現しています。全12ターンをプレイしますが、タイム・スケールの表記はありません。歩兵中隊で2ヘクス、野砲兵なら14ヘクスの射程を持ちます。通常射撃の他、機会射撃(射界内を移動すると射撃を受ける)、防御射撃(白兵戦を挑んできた敵に対する射撃)あり。いわゆるチット・ドリブンで連隊ごとに活性化します。

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 マップはミシシッピ川で分断されており、主戦場はミシシッピ州側となります。ベルモント周辺に南軍が切り拓いたキャンプ・ジョンストンを、ハンターズ・ファームに上陸したグラント率いる北軍が襲います。

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 こちらが北軍の上陸地点。ここがスタート地点であり、ゴールとなります。キャンプ・ジョンストンを占領したまでは良かったのですが、対岸から砲撃を受け(後述)、さらに南軍部隊に退路を断たれそうになったため、北軍はハンターズ・ファームのドックまで下がってイリノイ州ケイロ(カイロ)に引き返すことになります。

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 こちらがキャンプ・ジョンストン。周囲の倒木は森を切り開いた名残です。もちろん防御上の特典がありますが、史実ではこの地形を生かせなかったとか。対岸のコロンバスにいた予備を投入しなかったこともあり、割とあっさり占領されてしまいます。

 北軍がキャンプ・ジョンストンを占領するまで、主導権は北軍にあります。グラントのリーダーシップと、対照的に優柔不断なポークを再現するため、いくつかの特別ルールが用意されています。その一つが「混乱した命令チット」。南軍がそのチットを引くと、次に引いた命令チットで活性化する連隊は、命令を間違って解釈してしまいあらぬ方向へ移動してしまうことがあります。また、キャンプを睥睨する対岸の「アイアンバンクス」砲台も、北軍の砲艦以外を目標にすることはできません(だとしたら……砲艦も近づきませんね)。

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 しかし、北軍は新兵の集まり。キャンプ・ジョンストンを占領すると浮かれ騒いで一時的に制御できなくなります。そうしてようやくポークは事態の深刻さに気づき、予備を投入し、反撃に転じるのです。ここからが後半戦。今度は北軍に「混乱した命令チット」が与えられますが、グラントには「影響力ポイント」があり、一定の回数、白兵戦のダイスを振り直すことができます。

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 南軍は輸送船で部隊をミズーリ州側に運ぼうとしますが、北軍には2隻の砲艦〈レキシントン〉と〈タイラー〉がいて妨害が可能です。もっとも南軍にはアイアンバンクス砲台があるため、北軍の砲艦も迂闊には近づけません。なお、輸送船にヒットすると乗船している中隊が士気阻喪するかもしれないという興味深いルールも用意されています(リーダーは負傷する可能性あり)。

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 南軍の砲台は強力ですが、暴発するもの(右下に白い四角が印刷されているもの)も。

 主導権の転換が起こるなら、北軍はキャンプ・ジョンストンを占領しないほうがよいのでは? と思えますが、勝敗は得点で計算し、占領できないと南軍に大きな点数が入ります。また占領しようがしまいが、いずれはポークも予備を投入してくるので、「それならさっさとキャンプを焼き払ってずらかろう」というインセンティブにつながっています。



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by yas_nakg | 2018-02-28 11:15 | 海外ゲーム【B】 | Comments(0)

ビンディン1969』のルールを読んでおりまして、ブライアン・トレインさんのベトナムものであります。1969年のビンディン省における戦いだけに焦点を当てておりまして、マップはエリア式で、政府軍(含む米韓軍)と反政府軍(ベトコンと北ベトナム軍)とに分かれて、基本的にはエリアの取り合いを行います。

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『War at Sea』と似ているのは非対称の軍隊が戦うという点。反政府軍はゲリラが主体となって、戦わずともその土地に浸透すれば得点できます。人口が多いエリアほど多く得点できます。その他に国道を押さえたり、敵ユニットを除去したりすることでも得点できます。

政府軍は常に発見されているのに対し、反政府軍ユニットは裏面で配置され、ダミーも混ざっています。政府軍が隠匿状態のゲリラを攻撃するためにはまず索敵する必要があり、その後で攻撃可能になります。攻撃を受けた反政府軍は同時射撃の反撃ができますが、この時、まだ発見されていないユニットが正体を明かすことで反撃に参加することもでき、政府軍が思わぬ待ち伏せを食らう……ということも再現できます。

ユニークなのは反政府軍プレイヤーの判断で、1エリアずつアクションを解決するところ。両軍がユニットを配置した後にアクションが始まるわけですが、例えばどこかで決戦をしかけたいのであれば、自軍ユニットだけいるエリアのアクションを解決して、そのユニットを決戦場へ移動させる。その後、決戦場をアクティベートさせて戦いを挑むことができるのです。

一度活性化を終えたエリアはそのターン、再び活性化することはありませんが、まだ活性化していないエリアにいるユニットは何度でも活性化できます。そのため、そのエリアで攻撃して攻撃して、その後で未活性の別のエリアへ移動して、そのエリアが活性化したらそこでも攻撃して……というサーチ&デストロイっぽい戦術も可能になっています。

ただし、TP(任務遂行ポイント)があればな!! です。ユニットを配置するにも再建するにも作戦するにもTPが必要だし、政府軍は強力だけれども前述の通り索敵にもTPが必要で、なかなか思い通りの作戦は行えません。ゲリラの主力がいるはずだと全力2階建てで攻撃したらダミーの山、TPを使い尽くしたところで反政府軍の反撃に遭う、なんてことも。一方の反政府軍も、司令部が捕捉されて撃破されるたびに毎ターン得られるTPが減少していくので注意が必要です。

戦闘効果を上げるために「集中攻撃」を行え、戦闘力を実質2倍にできるのですが、そのエリアは民間人に多数の犠牲が出たものとしてterrorizedされ(髑髏マーカーを置く)、エリア支配のVPが得られなくなってしまいます。集中攻撃を行わなくても、韓国軍が参加した攻撃が一定の成功を収めるとそのエリアがterrorizedされてしまうという特別ルールが用意されておりまして、政府軍プレイヤーとしては韓国軍首都師団の使いどころに悩まされることになります。



2017年11月2日の話題:


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by yas_nakg | 2017-11-02 08:51 | 海外ゲーム【B】 | Comments(0)

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by yas_nakg | 2016-03-06 08:12 | 海外ゲーム【B】 | Comments(0)