カテゴリ:ほぼ日( 186 )

サボテン・ブラザーズ

3年ぶりのアメリカ出張でした。ゲーム成分は薄め。

サボテンをバックに写真を撮ることになりまして、「もう少し後ろへ」の指示でサボテンのトゲが尻にブスリ。「いやっおっほぅ!!」と飛び上がり、リアル『トムとジェリー』を演じてまいりました。人はかくも簡単にトムになれるのか。尻に5センチほどのトゲが2本、突き刺さっていました。いやサボテンのトゲがあんなに痛いとは。

この出張におけるゲーム成分の話題は扱いが難しいので、『BANZAIまがじん』誌上、あるいは『インペリウム』発売の頃にまた。



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by yas_nakg | 2018-09-20 09:53 | ほぼ日 | Comments(0)

もともとコミュニティなんてF2Fが可能な友人間に限られておりまして、その中でルールの解釈が行われたり、作戦研究が進められたり。それだけで十分だったのですが、TAC-CONが他流試合の場となって、ルール解釈の間違いに気づかされたり、内輪で通用していた作戦がうまくいったりいかなかったりしたのが面白くて、その結果を自分たちのコミュニティに持ち帰って検証したり、さらなる発展に活用したり。コミュニティ間における情報の非対称構造そのものがゲーム的で、ゲーム自体の面白さを増幅する作用があったように思います。

蛸壺単位で共有されていた情報が雑誌などの媒体で平均化されていき、今や個人単位のネットセントリックな戦い方ができるようになって情報は共有されるのが当たり前となっています。前述の「他流試合」の面白さはなくなりましたが、その分、ゲームの基礎研究がリリースと同時に一挙に進むようになりました。これ、ゲームをつくる立場としてはかなりのプレッシャーです。

ゲームが消費される環境はネットセントリックなのに、テストプレイは蛸壺の中で行われている可能性がある。そんなの、蛸壺から出た途端に木っ端です。少しでも長く生存性を高めるためには、戦場=消費環境を十分に把握した上でゲームをつくる必要があるのでしょう。ということを先日のウォーゲーム・ミーティングで考えさせられました。

話変わって『BANZAIまがじん』第4号のお問い合わせをよくいただいておりますが、いつもより多く印刷したのでまだ在庫あります。もうすぐWWやSTが届くと思いますので、そのタイミングでゲットしていただければありがたいです。



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by yas_nakg | 2018-09-14 10:02 | ほぼ日 | Comments(0)

ポーランド遠征

台風21号、並びに北海道胆振東部地震で被災された皆様へのお見舞いを申し上げます。

台風21号に関してはポーランドからの帰国直前に「大阪が危ない」とメールをもらいまして、自宅もカーポートの屋根が破損、バイクも転倒するなどの被害が出ました。そして関空の閉鎖。乗り継ぎのヘルシンキ空港で関空行きが決行になったと伝えられ、成田経由で帰国することになった次第です。

さて、今年6月くらいに「ポーランドで毎年恒例のウォーゲーム・ミーティングがあるけど来いひんか?」とマジェクさんからお誘いのメールをいただきまして、ちょっと行ってきました。一生縁のない土地だと思っていたんですけどね、ポーランド。こんな形で行くことになるとは。

9月だし、そろそろ寒いのではないかと思いましたが昼間は普通に30度超え。朝晩はさすがに冷えますが、最近は地球温暖化の影響で雪も降らなくなっているとのこと。『Next War: Poland』の天候ルールにもその辺の事情を反映してもらったとマジェクさんが言っていました。


もれなくウォーゲーム、酒、カヤックが楽しめます、と聞かされていましたがその通りでした。和泉で酒飲みゲームの耐性がついている自分もドン引きするくらいの飲みっぷり。自家製ワイン(米とハイビスカス)が持ち込まれてからはヒートアップ。締めはウォッカ。アルコールが回ってからは『シークレット・ヒトラー』を繰り返しプレイ。時差ぼけもあって早々に退散しましたが、明け方まで連戦していた模様です。

ミーティングの場所はアグリツーリズムでも有名なブランシュチク。ワルシャワ中心部から車で1時間弱。総勢27名の猛者がポーランド全土から集まってウォーゲームを楽しみました。詳しい話は『BANZAIまがじん』にでもまとめたいと思いますので、ここでは手短に。


ブーク川は意外に浅く、穏やかな川でした。戦車で渡れそうです。マジェク氏曰く、ポーランドは水運があまり発達しなかったのでワイルド・リバーがたくさん残されているんだ、とのこと。

皆さん英語が達者でしたが、ウォーゲーマーだからというわけではなく(マジェク氏は「英語は授業じゃなくてゲームから学んだ」と言っていましたが)、親世代がロシア語を話せるのと同じで、いろんな事情で若い世代は英語を話せるようになっているとのこと。文法が近いので習得が比較的楽だとも言っていました。ウォーゲームのルールをポーランド人相手に説明する時も、英語のほうが手っ取り早いことがあるくらいだそうで。


非常に後悔したのは、対戦を希望されていたのに『太平洋戦史』の準備を怠ってポーランドへ行ったこと。直前まで忙しかったんですよね……。やっているうちに思い出すだろうと思っていたら、肝心のルールすら思い出せなくて草。『大東亜共栄圏』と混同する始末です。何というか、申し訳ありませんでした。

あと、GMTのゲームがグローバル・スタンダードになっていますので、1つくらい得意なタイトルを持っていると海外でゲームをる時に困らないと痛感しました。日本人なら『Sekigahara』とか身につけておいたほうがいいのでしょうか。



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by yas_nakg | 2018-09-07 09:32 | ほぼ日 | Comments(0)

完売御礼『日露大戦』

 表題の通りであります。お買い上げ&遊んでいただいた方、まことにありがとうございます。
 バルチック艦隊の回航まで網羅した日露戦争のキャンペーン・ゲーム『日露戰役』も残部が少なくなってきました。再版予定は今のところないそうなので、迷っている人はなくなる前にポチっちゃいなよ!!



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by yas_nakg | 2018-07-30 13:32 | ほぼ日 | Comments(0)

 ただでさえ暑いのに暑苦しい話題ですみません。

 タイ・ボンバ先生の作品の中で最近は「XX(ちょめちょめ)の戦争」シリーズが比較的きれいでして、『ジューコフの戦争』と『アイクの戦争』は素晴らしいです。後者は勝利条件と総統命令に難ありですが、表現しようとしているのは明確であり、プレイするとそれが伝わってくる。実に楽しい作品に仕上がっているそうです(鹿内さんの受け売りであります)。OSSから『グデリアンの戦争』が出ますから、こちらも全裸正座待機不可避です。

 それより危険な香りがするのは「XXフォーリン」シリーズです。プレイしたよという話を聞かないのですが、Modern War誌の中国内戦、Paper Wars誌のロシア内戦に続いて、今度はOSSから『America Falling』が登場します。

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 何でこんなにキノコ雲マーカーがあるのか不安になりますが。赤色は保守、青色はリベラルのユニットでこの2大勢力で第二次南北戦争を戦うわけですが、いや恐らく「XXフォーリン」システムならきれいに南北には分かれないはずですが、それに加えて分離派の黒色ユニットが存在するのがこれまでのフォーリンものと違うところ。アメリカ・イスラム国やLGBTレインボー連合などいろいろ登場します。マガジン・ゲームのコンポーネント的制約から解き放たれて、いよいよ好き勝手やっちまった感が強いです。

 さらに来月発売のModern War誌はタイ・ボンバ先生の『Putin Moves South』。ロシア軍が湾岸に攻め込むという近未来戦で、『Putin's War』と同じシステムが使われているとのこと。

 日本の暑い夏をさらに暑くしてくれそうです(紋切り型の表現)。 



2018年7月26日の話題
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そうなんです。ルールはシンプルで面白い。でもテーマがマイナーなので、食指が動かない人が多いようです(在庫の山を眺めつつ)。

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by yas_nakg | 2018-07-26 16:28 | ほぼ日 | Comments(0)

パクります

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 パクリ元はU&P Gamesの『ヘルシンキ1918』です。

 このゲーム、地上部隊はHQと戦闘部隊に分かれており、赤衛軍のHQと全ての戦闘部隊はヘクス内に置かれ、ドイツ軍のHQはヘクスの頂点に置かれるのです。この違いはHQの指揮範囲として現れ、赤衛軍のHQは同一ヘクスにいるユニットしか直接指揮を反映できないのに対し、ドイツ軍のHQはその頂点を共有している3つのヘクスにいる全てのユニットを直接指揮できるわけです。そしてドイツ軍HQはヘクスサイド上をするすると移動して、必要な場所でHQを活用できる。なかなかスマートな処理です。また、ヘクス・マップが持つ可能性に気づかせてくれました。ワイには6角形しか目に入っとらんかったんや……。

 「面」で動く戦闘部隊と、「点」で動いて面に影響を及ぼすHQ。面白い仕組みじゃないか……はっ、(今月中にプロットだけでも見せる必要がある)構想中のミッドウェイ海戦のゲームに使えるんじゃなかろうか? 航空隊はヘクス、機動部隊は点。これだと1単位の移動距離を両者で違いを出せるし、航空隊の影響範囲もヘクスだけ使うよりも細かく表現できる。機動部隊の移動プロットにダイスを使える(6方向に移動できると、「移動しない」のをダイスではプロットできない)。航空隊は面で索敵して、敵機動部隊を発見すると点に集中する。ああ、何か見えてきた(ような気がする)。

 というフィジカルなところだけではなく、時間の表現方法に関しても『ヘルシンキ1918』を参考にしております。こちらで採用されている概念を参考にすれば、プレイヤーが主に関われるのは母艦側におけるスタッフ・ワークと様々な判断、航空隊を送り出した後は戦果と無事を信じて待つ、という流れも多分何とか再現できそう。そしてそのスタッフ・ワークに日米の差を盛り込めそうなのです。

 作りかけの『ペルシア戦争』もようやく何か見えてきたところなのですが、締め切りが現実のものにならないと手が動かないといういつものアレかもしれません。



2018年7月12日の話題
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by yas_nakg | 2018-07-12 09:19 | ほぼ日 | Comments(0)

1/8000スケールのロシア艦

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 『TOGO』の駒のシルエットなんですけどね。戦艦アレクサンドルIII世が全長121m、装甲巡洋艦グロンボイが146m。防護巡洋艦や装甲巡洋艦は意外にでかかったのですね……。シルエットのスケール統一って滾るよね、燃えるよねと著者校をお願いしたのですが、反応薄くて残念。


 JWC版『バルジ大作戦』の復活を記念して、西の猛者と東の猛者が最新の理論をぶつけ合うという企画はどうでしょうか。

 第2版はエポック版から引き継いだスペルミスをきっちり訂正したと聞いております。他にもしかけがあるとかで、私も楽しみにしております!



2018年6月14日の話題
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by yas_nakg | 2018-06-14 09:12 | ほぼ日 | Comments(1)


 あべのアポロにある喜久屋書書店(ローカルな話題ですみません)で開催されていました。6社合同企画の「世界のノンフィクションがおもしろい!!」。『「砂漠の狐」回想録』はコーナー右上に陣取っておりましたよ!!

 買うかどうしようか迷っていたこちらも、この機会に欲しくなりますね。『金門大戦1949』や『台湾危機1950』の史料に最適です。『軍中楽園』も公開中ですしね。



2018年6月4日の話題:
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by yas_nakg | 2018-06-04 11:49 | ほぼ日 | Comments(0)

今日も一日秋丸ぞい

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『経済学者たちの日米開戦』を読んでおりますが、第四章で紹介されている武村忠雄氏によるドイツの抗戦力分析が秀逸ですね。「独ソ開戦前の国際情勢を前提する限り、独逸の経済抗戦力は本年(一九四一年)一杯を最高点とし、四二年より次第に低下せざるを得ず」とありまして、短期決戦でソ連に勝利してその生産力、資源を使えれば英米と長期戦を戦うことも可能、さもなくば「世界新秩序建設の希望は失われる」。

 マンガンや銅、クロム鉱などの必要な天然資源を手に入れるためにはドイツは南アフリカ(!)まで進出せねばならず、ならば日本としては北進するのではなく、南進して資源地帯を確保、ドイツが不足する資源を供給べきではないかと提言されています。「南に於ける資源戦により短期建設を行い、経済抗戦力の実力を涵養し、これによって高度国防国家建設の基盤を確立す可し」「更に南方に於ける世界資源の確保は、単に反枢軸国家に対してのみならず、枢軸国家に対しても、我が世界政策の遂行を容易ならしむ」

 あれですよ、『大東亜共栄圏』で対英開戦を行い、インドまで進出して勝利するパターンですね。余談ですが『大東亜〜』は英語圏でライセンスされるのされないの。されないようなら再版したいなあと考えております。

 ドイツが英米相手に長期戦を戦うのは無理だという説(この研究そのものは機密でも何でもなく、当時の総合誌などに発表されていたそうです)、どの程度認識されていたんでしょうか。米英に関する研究では日本が採るべき戦略については大して触れられておらず、ドイツに関するそれでは具体的な提言がなされているところが実に興味深いです。



2018年6月2日の話題
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note: 紗水あうら

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by yas_nakg | 2018-06-02 08:51 | ほぼ日 | Comments(0)

 全国一千万のB級SF & モンスター・ゲーム愛好家の皆様、お待たせいたしました。日本語ルールの完成です。

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 ふざけんなこら、と怒られそうなパッケージですが(マークさん、何してはるんですか)、B級モンスター映画のシミュレイションゲームとしてよくできています。沼地からモンスター(スワンプ・デビル)が現れて、それを保安官たちが退治しにいくわけですが、モンスターの数が多くて、人間には通れない水路を使って浸透移動してくるのが厄介。発生源を見つけて、プロフェッサーが「秘儀」を行えばクリーチャーたちを封印できますが、その前にモンスターが村を蹂躙されると負けてしまいます。

 ゲームを面白くしているのは「マルチ・エンディング」、即ち多様な勝利条件。この他に人類側は、4体いるボスのうち2体を倒す、サイエンティストとプロフェッサーが戦闘に生き残ると得られる「サイエンス・ポイント」を一定数ためる、ということでも勝利できます(敵の弱点を科学的に分析するのでしょうなあ)。

 クリーチャー側は、3人いるヒーローを抹殺するか、20ターンが終わるまで人類が勝てないと勝利します。お互いどのように勝利条件を達成しようとするのか、戦略性が問われるのです。B級モンスター映画ゲームなのに!!

 もちろん、キャラクターには様々な個性があって、その特殊能力をいかにうまく使うかがポイント。クリーチャー側の四天王がやばいのばかり(人類を畏怖させる、人類をクリーチャーに変える、普通の道路でも浸透移動するなど)なのがまた素晴らしい。お求めはこちらから。

 お次は『ノイシュヴァーベンラント』。


 こちらも戦術級ゲームとしてはオーソドックスな感じ。毎ターン変動するアクション・ポイントによって動かせるユニットが制限されるので、どのユニットを行動させるのかを決め、ユニットの特性を生かして長距離戦闘や近接戦闘を行います。また任務に合わせた装備の選択も重要で、手榴弾やパンツァーシュレック、MG42の使い方も重要。

 と、ここまで書くと普通の戦術級ゲームのようですが、相手は異星人だからこれでは済みません。ワームや巨大ロボットを倒さなければならないのです!! 極地で戦う山岳猟兵たちは、南極で開発された「メタンフェタミンB」を使ったダブル・アクションに頼らないといけないこともあるでしょう。この薬があれば損耗面から自動的に回復することも可能です。

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ほんこれ。ただしゲームでは各ユニット1ターンに1回しか打てません。

 トライポッドは素手では倒せないので、ビーム兵器を搭載したハウニブが有効です。またワームは、雪上仕様のSdKfzでオーバーランすることもできます。

 上のTwitterで紹介した曲をBGMにしながらちょっとソリティアで遊んでみましたが、写真を撮るのも忘れるくらいトリップできました。見事なマッチング。B級好きな方にはこのゲーム、おすすめです。


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by yas_nakg | 2018-05-31 09:18 | ほぼ日 | Comments(0)