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カテゴリ:ほぼ日( 230 )


2019年 07月 16日

丸一陣地の戦い

『BANZAIまがじんEX』第2号、おかげさまで順調に売れております。フリーペーパー版も忘れているわけではなくて、8月までには第6号を発行予定です。フリー版は3カ月に1回くらい、四半期内に販売した商品紹介を主にやっていきたいと思います。「小さな〜」で扱っている商品なのでDecision Gamesを除けばマイナーなものが多いですが、戦いは数だと宇宙世紀の愛妻家も言っています。4-6月期18作品を紹介。ってことは、もう少し頑張れば年間100タイトルも夢じゃない!?

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今回は久しぶりにハガキゲームがつきます。1945年8月19日からの丸一陣地の戦いで、武装解除に応じず、邦人脱出のために時間稼ぎをした独立混成第2旅団の戦いをテーマにしたソリティア・ゲームです。勝利条件も潔く、部隊が全滅しようが21日まで張家口への突破を許さなければ勝利。

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「根本中将二部作」の第1弾というと大袈裟すぎてすみません、というところですが、本作に続いて根本中将絡みで金門島上陸作戦のゲームをつくり始めたいと思います。何とか現地取材を敢行したいものです。



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by yas_nakg | 2019-07-16 09:14 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 07月 12日

COINぽい方々(COMMANDOシリーズこんなに出てんかい!!)

昨日に引き続いて『BANZAIまがじんEX』第2号の内容をご紹介いたします。どの記事もたいへんためになるので、是非お読みください。こんな見方があるのかと、きっと新しい発見が見つかります。

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こちら、Decision Gamesが発行しているMini-Folioシリーズのうち、COMMANDOまたはRaiders!、及びその派生を一挙に解説しています。このシリーズはソリティアで、自分の部隊を編成し、ミッションの達成に挑戦するという内容。1作を除いてポイント・トゥ・ポイントのマップが用いられ、カードでイベントを判定し、敵がいれば戦闘を解決し、困難を乗り越えつつ目的地を目指します。

「どれも似たようなもんじゃん」と思うのは早計。戦場ごとに異なる戦い方が求められるし、ゲームの内容もシリーズを追うごとに充実していっているのです(そもそもCOMMANDOがRaiders!にバージョン・アップされましたし)。

注目は掲載されている「どのゲームがタフなのか一目でわかるチャート」。ゲームごとの時間的余裕度と相対的な敵の強さが数値化されており、大きいほど余裕がある(という目安となる)。ビルマ戦線における「メリルの略奪者たち」を率いる『Merrill's Marauders』が2つの要素とも一番タフであり、ああ、確かに辛い思い出しかありませんでした。日本軍強すぎです。

COINではありませんが、「ぽい」作品群。手軽にプレイできて、出張のお供にもなるので、確かに

あなた好みの戦場をチョイスして、いつもとは違う場所でプレイしてみるのも新鮮で楽しい発見があるかも

しれません。ソロキャンやりながら『Merrill's Marauders』に再挑戦しようか。

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その他にも、ウォーゲーマー視点での『東京Resistance』のレビューや(だって俺ウォーゲーマー視点しか持ってないし)、Tiny Battle Publishingの『The Battle for Ramadi』 『Tango Down!』も紹介しています。

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by yas_nakg | 2019-07-12 07:56 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 07月 11日

ミランダ先生の「ネットウォー」シリーズ

対反乱作戦を扱ったゲームではGMTのCOINシリーズが有名ですが、ジョセフ・ミランダ先生も精力的に『Modern War』誌で作品を発表しています。その作品群の特徴はネットウォー・ポイント(NWP)を用いていること。そこで作品群を「ネットウォー」シリーズと位置づけ、『BANZAIまがじんEX』第2号ではN村氏に最新作となる『War in the MegaCity』(CounterFact)を解説していただきました。

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N村氏がまとめられている通り『War in the MegaCity』が再現しようとしているのは、

現在のシリア、イラク、アフガニスタンのような、市民を巻き込みメディアの目にさらされた非対称戦争です。かつての同時代の戦争シミュレーションといえば、大規模な正規軍同士が衝突する三次世界大戦のような戦場が想定されていました。しかし現代の戦争の様相は大きく様変わりしています。『メガシティ』が表現しようとしているのは、こうした我々の時代の「現代戦」

であります。同作についてはデザイナーズ・ノートも掲載されていますので、併せてお読みいただけるとさらに理解が深まるのではないかと思います。

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by yas_nakg | 2019-07-11 10:45 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 07月 10日

『BANZAIまがじんEX』第2号発刊しました

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予告に「イスラムが〜」とか書いていますが、1号先送りになりまして、次号は以前書いた通り「中国三大上陸作戦」の特集で付録ゲームは金門島上陸がテーマ。だいぶ形になってきましたですよ、脳内で。「吸血機甲師団」的なゲームは来年発売になります。

誌面はがっつりシミュレイションゲームと戦史記事(1本)ですが、付録ゲームはソリティアSF。けれどヘルマン・ルトマン先生デザインなので、「ブラインド・ソード・システム」の登竜門としてヒストリカル・ゲーマーにもお楽しみいただけ……るんじゃないでしょうか。すみません、言い過ぎました。

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吉井先生のキャラクターで銀河海兵隊シリーズを遊べる日が来るなんて……!!



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by yas_nakg | 2019-07-10 08:56 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 07月 01日

ゲームマーケット2019秋出展計画

テストプレイの結果、新作の内容も良好とのことで、ボンサイ・ゲームズとしてゲームマーケット2019秋に出展することを決めました。土曜日だけ、日曜日だけ、あるいは両日出展するか検討中なのですが、いずれか1日、または両日で、試遊卓にてインストのお手伝いをしてくださる方を募集しております。詳細はm.strada1000@gmail.comまで、件名「ゲームマーケットの件」にてお問い合わせいただければと思います!!

その新作ですが、1940年のフランス戦をテーマにしております。『Blitzkrieg in the West』にインスパイアされたもの。1940年のフランス戦は結果がああだったから華麗な電撃戦が必然のように捉えられていますが、両軍とも多くの不確定要素の上でバランスを取ろうとしており、そのバランスが崩れた連合軍が派手に転んでしまった。そのバランスを崩したのが航空優勢や機甲ドクトリン、その他諸々の作戦〜戦術的要素であった。BitWは野心的にもその全てをワンパッケージで再現しようとしたわけですが、こちらはいつもどおり戦略的に美味しいところだけに焦点を当てています。それでもプレイ時間は120分程度かかる模様です。BitWについては思うところを『BANZAIまがじんEX』第2号で詳しく書きましたので、ぜひ(買って)お読みください。


1940年のフランス戦ではこの件についても大いに考えさせられるところです。「Lose the War, Win the Game」は納得しやすい処理だと思いますが、前述の通り歴史的な結果とドクトリンは様々な可能性の1つがそうなっただけであり、まして1940年のフランス戦はそのドクトリンが「Just One Punch」でもあるので、この処理は何か違う(BitWもその前提でデザインされたはずです)。しかしプレイヤーが史実を知っている以上、連合軍だって一からチョコレート・スフレを作りたいじゃないですか。

新作においてはメヘレン事件 の要素も取り入れまして、両軍のトップとしてプレイヤーに納得していただける勝利条件が設定できたのではないかと思っています(ドイツ軍がエバン・エマール(マップ上はリエージュ)に空挺作戦を行った意味も戦略的に感じていただけるでしょう)。今のところドイツ軍がやや苦しい、との報告をいただいております。

超青田買いですが、日本語タイトルも決まっていない本作はNuts! Publishingさんが英仏(独伊西?)語版の出版を検討しているとのことで、英語タイトルだけは『The Strange Defeat』と決まっております。

なおゲームマーケット2019秋には、この日本語タイトル未定のフランス戦の他、『BANZAIまがじんEX』第3号を引っ提げて参加予定です。第2号の予告にはイスラムがどうとは書いていますが、すみません、第3号の特集は「中国三大上陸作戦」に変更しました。話題の日本本土上陸台湾上陸を取り上げつつ、付録ゲームは今年70周年を迎える金門島上陸。これで三大上陸作戦。『戰棋』創刊号の付録ゲームをわたしがリデザインいたします。オリジナルのデザイナーである小詩人(Wei-Cheng Cheng)さん自身もハガキサイズで同テーマをデザインされているのですよ。

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小詩人さんは先日、古寧頭戦役で戦ったGeneralのお孫さんに話をうかがってきたそうで、そのあたりも記事にさせてもらおうと思っています。また、第2号で『War in the MegaCity』を紹介していただいたN村氏に『アーバン・オペレーションズ』を解説していただく予定。11月が待ち遠しい!!



by yas_nakg | 2019-07-01 09:42 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 06月 21日

BANZAIまがじんEX第2号

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ということで来月発行になります『BANZAIまがじんEX』第2号です。第1号はA5判付録ゲームなしでしたが、第2号からはA4判中綴じ打ち抜きカウンターの付録ゲームつきです。Tiny Battle Publishingの『Invaders From Dimension X』日本語版です。

ルールブック込みですが64ページと、だいたい某誌と同じ仕様となっております。フルカラーですし。

特集: COINぽいの好き
  • もうひとつのCOIN: War in the MegaCity
  • 巨大都市紛争: 『ウォー・イン・ザ・メガシティ』デザイナーズ・ノート
  • 戦場はそこにある
  • 敵の主導権を奪え!!: 東京Resistance
  • ラマディ奪回作戦: Battle for Ramadi
  • アクション映画のクライマックスを盤上で: Tango Down

付録ゲーム: X次元からの侵略者(日本語版)
  • 銀河海兵隊新人指揮官に贈る指揮官養成ブートキャンプっぽい何か

  • 飲む!! 打つ!! 喰らう!! 酒池肉林だったポーランドの秋
  • TOGO: 日本海大海戦「日本海海戦シナリオ」
  • ミランダはイノベーターか?
  • 『独ソ電撃戦』プロダクション・ノート
  • ロメロ先生の軍事史講座:「イスレロ」極秘に進められたスペインの核兵器開発計画
  • ウォーゲームちゃんねる
  • 盆賽学園ウォーゲーム同好会だより

と、こんな盛りだくさんな内容となっております。最後に第3号の予告もしているのですが、既に計画変更されたという杜撰さ、いや柔軟さ。いやだって今年あの上陸作戦から70周年じゃないですか。75周年でなく70周年。あれ取り上げたいですよね。



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by yas_nakg | 2019-06-21 16:05 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 06月 10日

西方電撃戦20

週末は『Blitzkrieg in the West』の面白いところだけを煮込んだようなゲームをデザインしておりました。そこそこきちんと仕上がったように思えるのですが、こればかりは対人プレイを経ないことには。今週東京に持ち込むつもりでおります。このテーマって、取り扱いが難しいですね。


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by yas_nakg | 2019-06-10 13:36 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 05月 31日

令和版『独ソ電撃戦』

今気づいたんですが、『独ソ電撃戦』は昭和・平成・令和で版を重ねた最初のウォーゲームなんですよね。偉大だ。

令和版というかJWC版というか、製作裏話を『BANZAIまがじんEX』第2号で書いたりしちゃったりしていますので、興味ある方はよろしくお願いいたします。鹿内さんも新『独ソ電撃戦』について書く、書かせろ、とおっしゃっていました。

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ところで、

母親が電話口で「調子が悪い」と言ったので先月、広島へ帰ったのですよ。そうしたらおもむろに新聞(中国新聞)の切り抜きを見せられまして、

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「このえらい坊さんが言いたいことを全部言ってくれた」「悪いのは丸のせい」と延々恨み節を聞かされました。調子悪いのはカープのほうやったんかい。嘘松乙と言われそうですが本当の話。貴重な週末を返せ。昨日ウッキウキで家内に誕生日おめでとうの電話をかけてきたらしく、唐突にこの件を思い出しました。



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by yas_nakg | 2019-05-31 11:12 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 05月 30日

0.6ゲーリング

信州で健康的に暮らしているはずの歴史ボドゲ研究家 の体重が0.63ゲーリング(1ゲーリング = 128 kg)くらいありそうだったので、この幸せ太りがとからかっていたゴールデンウィークですが、直後の健康診断で自分の体重が0.6ゲーリングに達してこれはいかんと一念発起。飲まない、間食しない、適度に運動する、を3週間続けて体重を0.58ゲーリングまで落としました。あと0.04落としたい。

一番落ちた時期はレニングラード包囲(隠語)の最中で0.5ゲーリング。全部自炊したらそこまで落とせるとは思うけれど、さすがにそうはいかない。

あ、話題の『愛がなんだ』を観てきました。これも観終わった後に解釈を語り合いたくなるタイプの作品ですね。おすすめであります。



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ふかひれすーぷ
> マップの雰囲気は近いですけど、細部で違いもあります。この辺はまた中黒さんにも聞いてみたいです。
『BANZAIまがじんEX』第2号に製作ノートを書きました(直球宣伝)。

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by yas_nakg | 2019-05-30 08:30 | ほぼ日 | Comments(0)
2019年 05月 29日

ルールブックのフォント問題

An example of what text looks like in italicized Impact 4 size font.

An example of what text looks like in Times New Roman 4 size font.



「読みにくいフォントで印刷したり、トナーがかすれたりしていると(文章の)評価が低くなるという結果が見いだされた」(『なぜ人は騙されるのか』岡本真一郎/中公新書、括弧内は引用者付記)そうで、そりゃあそうだよなという話です。ということはもちろん、このことはゲームのルールブックにも当てはまります。フォント一つで印象が変わるのは、こちらの実験4を参照。上の英文もそちらを参考にして表示してみましたが、こちらが意図した通りに表示されているかはわかりません。

意図した通りに表示されているとしたら、ルールブックの本文書体にImpactを使うのは言語道断だということがわかるかと思います。聞いてる? Tiny Batt...

ルールブックを読む作業は、間違いなく脳のシステム2を働かせているわけですが(*)、ヒューリスティック処理に関わっている部分も多く、フォントの選び方やサイズ、レイアウトを工夫して、わかりやすさの評価を高めてやる必要があるんじゃないでしょうか。ぱっと見でわかりやすそうと思わせる必要がある。はいはい今日のブーメランスレはここですよ。次こそルールブックの記述をもう少し何とかいたします。

参考までに、ボンサイ・ゲームズの箱入りゲームのルールブックで現在使用しているフォントは新ゴLの11Q(行送り18H)です。本当は計算しやすいので12Qにしたいのですが、サイズが大きくなると行間も広げなければならず、ページ数が増えてしまう。そこで同じサイズでもプロポーションの大きな新ゴを用いてごまかしています。翔企画のSSシリーズ(初期)のルールブックで10Qの丸ゴシックを使っていたのと同じ理屈です。

ダニエル・オッペンハイマー氏の実験から数年後、「読みにくいフォント」で学んだ情報の方が記憶に残る、なんて実験結果もあるそうですが、ゲームのルールに関して言えばこれは苦行に他なりません。

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リュウミンだと「俺たちのゲーム」という感じがしませんか? 中ゴシックは同じサイズでも小さく感じる。同じゴシックならヒラギノのほうが読みやすいでしょうか。メイリオ、新ゴLは柔らかい印象かと思います。

JWC版『独ソ電撃戦』ではリュウミンを使うかヒラギノ角ゴ(12Qで行送り20H)を使うか相当悩んだのですが、「俺たち」感より読みやすさ重視で後者を選びました。輸入ゲームに添付する和訳ルールは、電子デバイスで確認するケースが多いと思って11Qのヒラギノ角ゴを使っていますが、プリントアウトされる方も多そうなので、今後は12Qに変更するかもしれません。ボンサイ・ゲームズのルールも14Qくらいにしないと駄目ですね……。

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本文フォントが太すぎる、詰まりすぎるのも読みにくくなってしまいます。さっきから何本もブーメランが飛んできておりますが、文章ももちろん、ルールブックの見た目も大事ですので、最近気になっている『けっきょく、よはく。 余白を活かしたデザインレイアウトの本』を買って、次の戦いに備えたいと考えております。



(*)一度読んだルールはシステム1で動かせて、ゲームの肝心な部分──戦略の決定や作戦の立案はシステム2で動かすのが理想でしょうか。理想だよねぇ。



by yas_nakg | 2019-05-29 18:07 | ほぼ日 | Comments(0)