カテゴリ:ほぼ日( 180 )

1/8000スケールのロシア艦

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 『TOGO』の駒のシルエットなんですけどね。戦艦アレクサンドルIII世が全長121m、装甲巡洋艦グロンボイが146m。防護巡洋艦や装甲巡洋艦は意外にでかかったのですね……。シルエットのスケール統一って滾るよね、燃えるよねと著者校をお願いしたのですが、反応薄くて残念。


 JWC版『バルジ大作戦』の復活を記念して、西の猛者と東の猛者が最新の理論をぶつけ合うという企画はどうでしょうか。

 第2版はエポック版から引き継いだスペルミスをきっちり訂正したと聞いております。他にもしかけがあるとかで、私も楽しみにしております!



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by yas_nakg | 2018-06-14 09:12 | ほぼ日 | Comments(0)


 あべのアポロにある喜久屋書書店(ローカルな話題ですみません)で開催されていました。6社合同企画の「世界のノンフィクションがおもしろい!!」。『「砂漠の狐」回想録』はコーナー右上に陣取っておりましたよ!!

 買うかどうしようか迷っていたこちらも、この機会に欲しくなりますね。『金門大戦1949』や『台湾危機1950』の史料に最適です。『軍中楽園』も公開中ですしね。



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by yas_nakg | 2018-06-04 11:49 | ほぼ日 | Comments(0)

今日も一日秋丸ぞい

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『経済学者たちの日米開戦』を読んでおりますが、第四章で紹介されている武村忠雄氏によるドイツの抗戦力分析が秀逸ですね。「独ソ開戦前の国際情勢を前提する限り、独逸の経済抗戦力は本年(一九四一年)一杯を最高点とし、四二年より次第に低下せざるを得ず」とありまして、短期決戦でソ連に勝利してその生産力、資源を使えれば英米と長期戦を戦うことも可能、さもなくば「世界新秩序建設の希望は失われる」。

 マンガンや銅、クロム鉱などの必要な天然資源を手に入れるためにはドイツは南アフリカ(!)まで進出せねばならず、ならば日本としては北進するのではなく、南進して資源地帯を確保、ドイツが不足する資源を供給べきではないかと提言されています。「南に於ける資源戦により短期建設を行い、経済抗戦力の実力を涵養し、これによって高度国防国家建設の基盤を確立す可し」「更に南方に於ける世界資源の確保は、単に反枢軸国家に対してのみならず、枢軸国家に対しても、我が世界政策の遂行を容易ならしむ」

 あれですよ、『大東亜共栄圏』で対英開戦を行い、インドまで進出して勝利するパターンですね。余談ですが『大東亜〜』は英語圏でライセンスされるのされないの。されないようなら再版したいなあと考えております。

 ドイツが英米相手に長期戦を戦うのは無理だという説(この研究そのものは機密でも何でもなく、当時の総合誌などに発表されていたそうです)、どの程度認識されていたんでしょうか。米英に関する研究では日本が採るべき戦略については大して触れられておらず、ドイツに関するそれでは具体的な提言がなされているところが実に興味深いです。



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by yas_nakg | 2018-06-02 08:51 | ほぼ日 | Comments(0)

 全国一千万のB級SF & モンスター・ゲーム愛好家の皆様、お待たせいたしました。日本語ルールの完成です。

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 ふざけんなこら、と怒られそうなパッケージですが(マークさん、何してはるんですか)、B級モンスター映画のシミュレイションゲームとしてよくできています。沼地からモンスター(スワンプ・デビル)が現れて、それを保安官たちが退治しにいくわけですが、モンスターの数が多くて、人間には通れない水路を使って浸透移動してくるのが厄介。発生源を見つけて、プロフェッサーが「秘儀」を行えばクリーチャーたちを封印できますが、その前にモンスターが村を蹂躙されると負けてしまいます。

 ゲームを面白くしているのは「マルチ・エンディング」、即ち多様な勝利条件。この他に人類側は、4体いるボスのうち2体を倒す、サイエンティストとプロフェッサーが戦闘に生き残ると得られる「サイエンス・ポイント」を一定数ためる、ということでも勝利できます(敵の弱点を科学的に分析するのでしょうなあ)。

 クリーチャー側は、3人いるヒーローを抹殺するか、20ターンが終わるまで人類が勝てないと勝利します。お互いどのように勝利条件を達成しようとするのか、戦略性が問われるのです。B級モンスター映画ゲームなのに!!

 もちろん、キャラクターには様々な個性があって、その特殊能力をいかにうまく使うかがポイント。クリーチャー側の四天王がやばいのばかり(人類を畏怖させる、人類をクリーチャーに変える、普通の道路でも浸透移動するなど)なのがまた素晴らしい。お求めはこちらから。

 お次は『ノイシュヴァーベンラント』。


 こちらも戦術級ゲームとしてはオーソドックスな感じ。毎ターン変動するアクション・ポイントによって動かせるユニットが制限されるので、どのユニットを行動させるのかを決め、ユニットの特性を生かして長距離戦闘や近接戦闘を行います。また任務に合わせた装備の選択も重要で、手榴弾やパンツァーシュレック、MG42の使い方も重要。

 と、ここまで書くと普通の戦術級ゲームのようですが、相手は異星人だからこれでは済みません。ワームや巨大ロボットを倒さなければならないのです!! 極地で戦う山岳猟兵たちは、南極で開発された「メタンフェタミンB」を使ったダブル・アクションに頼らないといけないこともあるでしょう。この薬があれば損耗面から自動的に回復することも可能です。

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ほんこれ。ただしゲームでは各ユニット1ターンに1回しか打てません。

 トライポッドは素手では倒せないので、ビーム兵器を搭載したハウニブが有効です。またワームは、雪上仕様のSdKfzでオーバーランすることもできます。

 上のTwitterで紹介した曲をBGMにしながらちょっとソリティアで遊んでみましたが、写真を撮るのも忘れるくらいトリップできました。見事なマッチング。B級好きな方にはこのゲーム、おすすめです。


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by yas_nakg | 2018-05-31 09:18 | ほぼ日 | Comments(0)

きれいなタイ・ボンバ

 「風光明媚なワルシャワ郊外で、ウォーゲームやって、飲んで、飯食って、カヤックやって、騒いで」みたいなお誘いをいただきました。地上の楽園はポーランドにあったんや!!

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 それはそれとして『アイゼンハワーの戦争』。44-45年の西部戦線におけるヒトラーの攻勢命令はろくなものではなく、ドイツ軍プレイヤーにとっては災厄であることが多いのですが、本作の扱いは少しユニーク。ドイツ軍プレイヤーはゲーム開始時に5個の総統攻勢命令マーカーをもらい、好きなタイミングで使用できます。

 シーケンスは移動-戦闘フェイズを行うか、戦闘-移動フェイズを行うかの選択式(これ、『Wave of Terror』が走りでしたよね)。アメリカ軍の移動または戦闘フェイズ中に、ドイツ軍プレイヤーが割り込んで総統攻勢命令マーカーを使用できるのです。マーカーを置いたヘクスとその隣接ヘクスにいるドイツ軍ユニットがアクティベートして移動と戦闘を行い、さらに1シフトの有利な修整がつく。さらにさらに1ターンに全部突っ込むこともできるので(ただし連続使用は不可。マーカーを1個使ったら。必ず連合軍のアクションが1回は入ります)、連合軍が雑にプレイしているとドイツ軍にその隙を突かれて、序盤なら海岸堡を失うことも、終盤ならアントワープを占領されることも……これはさすがにないか。

 もちろんこのマーカーを使うことで、マーケット・ガーデン作戦を頓挫させることも可能です。面倒なルール一切なしで、西部戦線における様々な可能性を再現しているような気がします。

 これ「きれいなタイ・ボンバ」のデザインだと思いますので、誰か近いうちに相手してください。



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by yas_nakg | 2018-05-30 09:23 | ほぼ日 | Comments(0)

 急に空母戦ゲームをつくり始めましたが、敵空母を発見する前(4.5時間/ターン)と後(1.5時間/ターン)とでスケールを変更、発見前は一日単位で作戦を計画して、発見後は索敵結果に応じて臨機応変に行動できる、的なシステムを考えております。あと、扇状索敵を簡単に再現するシステム。

 それはさておき、和泉歴史ゲーム研究会で先日のゲームマーケットで購入した『東ベルリンからの脱出』を遊んできました。



 プレイヤーは秘密警察側と亡命工作者側に分かれます。亡命しようとする人たちは西ベルリンまでのトンネルを掘ることが目的。トンネルを掘るにはスキルが必要ですが、逮捕された仲間を保釈するのに金がかかるため、資金集めも大事なお仕事。工作者プレイヤーは6人いるメンバーを市井(健全な市民として日常生活を送る。逮捕される可能性あり)、資金工作(お金を集める。逮捕される可能性あり)、トンネル掘削(トンネルを掘り進める。逮捕される可能性あり)に割り振り、秘密警察側は手配犯がどこで何をしようとしているのかを推理して逮捕しようとするゲームです。

 同じ容疑者逮捕カードを2ターン続けて出せないのがミソ。例えばトンネルのスキルを持つアンゲラがトンネルを掘っているに違いない! と判断して「アンゲラ逮捕」のカードをトンネルに出したところ、彼女は町中でビールを飲んでいたとします。すると次のターンは秘密警察プレイヤー「アンゲラ逮捕」のカードを使えないため、確実にトンネル掘削を進められるというわけ。読み合いのゲームです。



 1戦目はかう゛ーるさんと対戦。序盤で逮捕者続出で勝利しました。保釈金を用意していないうちに逮捕されると工作者側は厳しい。2戦目と3戦目はさばげ隊長と。勝手知ったる仲であるがゆえ、裏の裏の裏を読んだりしたのですが、全部外れ。2戦とも隊長の圧勝でした。

 そんなわけで、『トンネル』とか『東ベルリンから来た女』とか好きな人にはおすすめの作品です。



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by yas_nakg | 2018-05-24 08:47 | ほぼ日 | Comments(0)

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 自戒の念を込めてさらしますが、全然駄目。別物になります。辛みがありすぎて立ち直れないので『ランペイジ』でも観て気を静めよう。



 これ、地味にありじゃないですかね。『日本機動部隊』再版まで『激突南太平洋』でしのぐなどして。旧S誌第5号のリプレイ・コミックがたいへんな評判で、あれで『日本機動部隊』を始めた人も多かったと聞きます。これはもう再登板をお願いして……何よりワイが読みたい。



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by yas_nakg | 2018-05-17 10:02 | ほぼ日 | Comments(2)

 日本軍のシルエット、一通り完成です(三笠のシルエット間違いのご指摘ありがとうございます> 堀場さん。まだ変なところがあれば教えてください)。

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 こうして眺めてみると竣工年や建造した国がばらばらで、シルエットに一貫性がないところがまた、建造間もない海軍然としていて味わいがあります。持てる総力をあげてバルチック艦隊を迎え撃ったわけですね。これからそのロシア艦のシルエットを描かねばなりませぬ。

 それにしても三景艦のシルエットの尊さよ。


 話は変わりますが、話題の『タクシー運転手』観てきました。確かに光州事件のほうが身近に感じます。面白かったのですが、これでもかという後半の過剰なサービス・シーン(「ここは俺に任せろ」的な)の連続に、不覚にも笑いそうになってしまってどうもすみません。でも、まあ、「そこまでするか」というくらいの徹底したサービス精神が大事なんでしょうね。



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by yas_nakg | 2018-05-02 15:27 | ほぼ日 | Comments(3)

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 いや、さすがに「だけ」ってことはないんですけどね。シルエットのストックがないのと同型艦が少ないので大変なのは事実です。マストの表現も最後に統一しないと……。

 長らく放置していて申し訳ありません。『BANZAIまがじん』vol. 2のPDF版を公開いたしました。第3号は「印刷は終わった」とメールが届きましたので、予定通り発送されれば明後日には手元に届くのではないかと思います。あと、『パラ・ベラム・マガジン』第3号も届いたようなので、1937年夏、スペイン内戦におけるサンタンデールの戦いで活躍したCorpoTruppe Volontarieファンの方は正座待機にてお願いします。この独自路線、大好きです。

 最後に連休前半の話題。親孝行で広島に帰っておりましたが、市内ではなく呉に行きました。

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 これもんです。あと、商店街で間宮羊羹の店を見つけたのですが、この娘は艦これ関係ないですよね? 瞳がヤバそうな感じです。

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 しかし、今の呉は萌えの聖地ではありません。既に呉ですらない。呉原市じゃけんのう。

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 町の至る所にポスターが貼ってありました。映画など観ないうちの親でも「これは観に行かんといけん」と言っているレベル。原作も面白かったし、監督(白石和彌)も期待しているので私は観に行きますが、年寄りがほいほい観るような作品じゃないと思うんですが。

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 あと、呉の飲食店で海自レシピ由来のカレー・スタンプ・ラリーという全店制覇する頃には体重が5kg増えそうな狂気のイベントを行っていました。たまたま入って店でいただいたのは「けんりゅう」のシーフード・カレーでした。広島で暮らしていたら挑戦していたであろう危険なイベントです。



2018年5月1日の話題:
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※リンク先訂正しました。
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by yas_nakg | 2018-05-01 17:21 | ほぼ日 | Comments(2)

 今までプレイしたゲームの数を覚えているかと問われれば、じゃあ貴様はこれまで食った米粒の数を覚えているのかと返したくなるくらいいろんなゲームをやってきました。このブログを読んでいる人はそうですよね? ね?

 ゲームのプレイ体験がゲームづくりにつながっている人も多いかと思います。例えば、『Afrika Korps』に物足りなくて『The African Campaign』をつくったジョン・エドワーズ氏とか、『Stalingrad』の改良ルールを延々とつくり続けたタイ・ボンバ氏とか(その後で『The Russian Campaign』の追加ルールも発表しましたね)。

 ウォーゲームどころか、ボードゲームにも触れたことがなくて『タンク・チェス』などウォーゲーム・ライクなゲームをつくってしまったのがこちら、プレドラーク・ラゾビッチ氏です。

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 セルビアというかユーゴスラビアにはゲーム・メーカーがなかったそうで、あっても海外のゲーム(『リスク』とか『モノポリー』とか)の海賊版を出している会社。友人に誘われ海賊版『リスク』をやりかけたそうですが、セルビア語ルールが残念な出来で最後までプレイできなかったので未遂……その翌日に「自分がつくるべきゲームはこれだ!」と天啓を得て、第二次大戦くらいのテクノロジーが反映された海空戦ゲームを一年がかりでつくっちゃったそうです。以来、自分のゲームしかプレイしたことがないのだとか。

 他人のゲーム・デザインに感化されていない純粋培養のゲーム・デザイナー、本当にいらっしゃるんですね。私なんて他のゲームに感化されまくり、すごい発想に触れると「くやしい……! でも……!」の世界ですよ。プレドラーク・ラゾビッチ氏の詳しい話は『BANZAIまがじん』第3号に掲載されています。




2018年4月28日の話題:
ロブノールのメダカ
 IDS、予想外に好評をいただいておりまして感謝の極みであります。ゲームマーケット春には20部くらい持ち込む予定ですのでよろしくお願いします。『TOGO』とか『インペリウム』とか片がついたら『永遠に』『III』用のエキスパンションを考えたいところです。

石田治部日記

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by yas_nakg | 2018-04-28 09:38 | ほぼ日 | Comments(2)