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これもんですわ


と昨日つぶやいた話題でありますが、角丸だけが問題ではなく駒の品質も然り。あとマップも。下は『ヒトラー・ストライクス・ノース』の中国版です。

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精度はさておき(マージンもう少しとったほうが無難ですね)、この写真だとユニットにLAエンボスがかかっているのが見て取れます。ザ・高級感。逆にこの写真だと伝わりにくいのですが、マップにもエンボス加工がかかっており、見た目が良いだけではなく、耐久性の向上にもつながっているようです。折り目がきれいすぎるのです。

厚い紙だとどうしても折れたところから割れてしまう。残念ながら大して厚いわけでもないのに、製品状態で割れているメーカーもあります。

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何回か開いたり閉じたりするとど真ん中から穴が空いた記憶ありませんか? プレイしなければいいだろう! とか言ったらいけない。

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ぴしっとしてますなあ(ほれぼれ)。

無駄に豪華にする必要はありませんが、プレイアビリティを向上させる意味でコンポーネントに工夫をする努力、これからますます求められるようになってきそうです。



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ちゃんと更新していきたいと思っています(思っています)。

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by yas_nakg | 2018-11-30 11:31 | Comments(0)

危うく吉川龍虎先生のお株を奪うところでした。危ない危ない(前頭葉的に)。

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「世界を変えた世紀の決戦」などで取り上げられることのある、イサンドルワナの戦いがボードゲームになりました。「猛牛の角」と呼ばれる陣形で攻め込まれたイギリス軍が壊滅した戦いです。何だか「牛角之陣」みたいですが、そうすると一気に『食の軍師』っぽくなります。

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「英国軍は緒戦のイサンドルワナの戦いで槍と盾が主兵装で火器をほとんど持たないズールー軍に大敗を喫して思わぬ苦戦を強いられた」とWikipediaに書かれていましたが、デザイナーズ・ノートによると、当時ズールー兵の4人に1人は旧式マスケット銃を装備しており、絶対数で見ればズールー軍のほうが銃の数は多かったそうです。しかしもちろん練度は段違いであり、ゲームでも英軍の射程が3ヘクスあるのに対し、ズールー軍は1ヘクスだけとなっています。ただし、戦闘の進展に伴ってイギリス兵のマルティニ・ヘンリー銃を奪って使うようになり、次第に火力が向上。ゲームでもそうした要素が反映されています。

ゲームは全6ターンで、毎ターン以下の手順を行います。

  1. ズールー軍移動フェイズ
  2. 英軍リアクション・フェイズ
  3. ズールー軍戦闘フェイズ
  4. 英軍移動または戦闘フェイズ
  5. 英軍戦闘または移動フェイズ
  6. ズールー軍狙撃フェイズ
  7. 英軍リーダー死亡フェイズ

ズールー軍ユニットが移動した後、英軍の防御射撃があります。その後、ズールー軍の戦闘(射撃)を解決。英軍は移動または戦闘を好きな順番で1回ずつ行えます。敵に肉薄して猛射を浴びせることも、先に敵を撃破してからその穴から突破を図ることもできます。

狙撃フェイズでは、ズールー軍プレイヤーはダイスを1個振り、出た目と同数の英軍ユニットから1ステップを奪うという荒っぽいことが行われます。ただしその英軍ユニットはズールー軍に隣接していることが条件。英軍プレイヤーが戦闘/シーケンスを選べば狙撃を回避することもできますし、狙撃のリスクを承知の上で敵陣に迫ることもできるわけです。ただしゲーム終盤には狙撃ダイスの目に+3される(前述したマルティニ・ヘンリー銃が威力を発揮するわけですね)ので、迂闊に近づくとやばたにえんです。もちろんぐるりと周囲を囲まれると問答無用で狙撃を喰らうことになります。

ゲーム展開は、ポリティカル・コレクト的に怒られそうですが『Dawn of the De...』とか、そんな感じ。いや意識してやってるよね、というか映画そのものがそうじゃん、とか。はい、この話はここまで。勝利条件は「史実では6ターンで全滅したから、全滅しなければ英軍の勝利ね」という清々しい内容。お前はツクダの戦車戦ゲームかよ。

もちろんそれだとやることは一つになってしまうので、英軍側には軍旗と弾薬を積んだワゴンとともにマップ外へ突破してサドンデス勝利を得るというオプションがあります。これには歴史的な整合性がありまして、マップ西端から10マイルほど先にロルクズ・ドリフトという場所がありまして、史実ではイサンドルワナの戦いの後、余勢を駆ってなだれ込んだズールー軍約4,000名を100名弱の英軍が撃退しています。よってこの方面への脱出は「俺たちの戦いはこれからだ」的な勝利になるというわけです。

戦闘(射撃)システムはシンプルで、戦闘力から目標ヘクスの防御力を引き、ダイスを1個振ってその値以下が出ればヒット。1は常にヒットで6は常に外れ。1ヒットにつき1ステップが失われます。ズールー軍ユニットは1ステップしかないのでばたばた倒れていきますが、英軍ユニットは最大で8ステップを持っています。除去されたズールー軍ユニットは復活してまたマップ外から攻め込んでくるのでやっぱり。

ズールー戦争ものと言えば、本家コマンドで『Like Lion They Fought』がありまして、こちらはもう少しスケールの大きな作品となっております。コマンドマガジンの付録にどうでしょうか(ないない)。



2018年11月28日の話題

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by yas_nakg | 2018-11-28 09:26 | Comments(0)

怒りの撤退

11月に松山で所用があるはずだったのですが、諸事情により急遽今週末に変更。ならばと宿泊先を探してみたものの、人気の観光地なので直前だとなかなか予約が取れないんですよね。

寝るだけなのでビジホでお釣りが来ますので、一晩10万円オーバーの瀬戸内リトリートとかおすすめされても困ります。ノー・リトリートです(それが言いたかったでけです)。

『ノー・リトリート』と言えば、「3(フランス戦)」が少し誘導的だったので「2(北アフリカ戦)」はどうだったんだろうと鹿内さんが試されたそうですが、これが面白かったのだそうです。ただ序盤の展開はある程度、固定的になってしまうので、両軍の戦力が揃うクルセイダー作戦あたりから抜群に面白くなるとか。少ないユニット数ながら考える要素が多く、話をうかがった限りではたいへん面白そうでした。

閑話休題。同じ四国でも徳島で宿を取ることができましたので、土曜日は阿波尾鶏をご馳走になる気満々であります。頼むで、ほんま(さばげ会長風)。

ところで、ゲームマーケット2018秋、今回は個人ブースを出しております。F-07。今回は珍しく事前告知などもしております。エッセンでも話題の『Mini WWII』も販売予定です。こちらも現物が届き次第、詳しく紹介していきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。

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by yas_nakg | 2018-10-22 07:56 | Comments(2)

特急で。東京〜京都を新幹線で移動する感覚です。

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正式名称『モンティが渡れ! と言っている橋が遠すぎるんだが』、通称『アルンヘム!』のWDG版をポーランドにお土産で持って行ったのですが、早速楽しんでいただけたようで何よりです(ありがとう、Google翻訳)。「バカがクラクフから電車でやって来る」的な身も蓋もない訳になっていますが、それが本当なら、『アルンヘム!』をプレイするため2時間半かけたことになります。1回の対戦が40分。3回連続でやったと聞きましたから、それでだいたい片道の移動時間です。ゲームやっているよりも電車に乗っている時間のほうが長いという。

という投稿をされたマジェクさんから、『ノルウェイ!』の英文ルールブックはあるのかと朝から連絡をいただいたのですが、あったようななかったような。

ちなみに『アルンヘム!』でマジェクさんと対戦している相手(クラクフの方)はピョートレックさんで、『太平洋戦史』でボコボコにした人(ワイを)。同ゲームをしっかり研究されているにょろうさんあたり、日本からの刺客としてポーランドへ行って恨みを晴らしてきてくれないでしょうか。交通費くらいは出しますので(勝てばコマンドマガジンで書かされることになる原稿料として。負ければオール自腹の読者投稿扱いでやっぱり原稿は書く)。そしたら全力でピョートレックさんを応援するんですが。

以前書いたように、ピョートレックさんは、(ワイでも)チート状態であるはずのテストプレイ段階のゲーム・デザイナーを鎧袖一触で破った人。強敵ですよ。



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by yas_nakg | 2018-09-22 09:41 | Comments(0)

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 カタログ原稿入稿しましたよ。まだ余裕があるのでアップデートするかもしれませんが。『300: ギリシア・ペルシア戦争』は木製駒の調達が若干怪しいですが当確。『Mini-WWII』はデザイナーのWeyne氏がエッセン参加で大忙しの模様でまだ詳細が詰まっておりませんが、こちらも当確。あとは『TOGO』ですが、英語コンポーネントが完成したので日本語化してチェックして……間に合わせたいところであります。

 『300』は半世紀に及ぶギリシア・ペルシア戦争のキャンペーン。いろいろ見せ場のある内容になったかと思いますが、軍事的な課題としては、陸軍国(ペルシア)対海軍国(ギリシア)の非対称戦争ということになりまして、自軍の有利を理解した上で大胆な戦略を立てる、という課題が提示できたのではないかと思います。

 一方、来年のゲームマーケット大阪に向けて開発中の『ミッドウェイ海戦(仮)』は難航中です。システムは動く……のは、動くようにつくったのだから当たり前ですが、そのシステムとプレイヤーにやってもらいたいこと、悩んでもらいたいこととがうまく連動しておりません。「結局、敵空母を見つけたら全力でそれを叩きにいくのが一番効率が良いよね」ということになり、それはもうその通りなのです。悩まない。かと言って日本軍の行動を縛って奇襲が起きやすい状況を作為的につくり出すのもどうか。前者は空母数4:3で日本軍が、後者は先制攻撃できることで米軍がそれぞれ必ず有利となり、ゲーム・バランスが取れていないことになります。

 このゲームのテーマは索敵や戦術戦闘のテクニックを競うことではなく、艦隊機動と航空運用なので、そこでプレイヤーに重い決断を下してもらわないと面白くなりません。エントリー向けのゲームにしたいので、子供だまし(参考)にならないようにテストを重ねております……。『ミッドウェイ海戦(仮)』の話題をしなくなったな、と思ったらいろいろ察してください。

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 もう夏は終わるっていうのに夏号ですみません、の『BANZAIまがじん』第4号が9月2週目くらいから配布予定です。配布はショップ優先で残ったらゲームマーケット2018秋に。でも、その頃には秋号を出さなあかんのか。

 あえて表紙には文言を入れておりませんが、タイ・ボンバ先生の特集であります。見りゃわかるか。鹿内氏の『アイゼンハワーズ・ウォー』のレビューが、本作の美点について余すことなく言及されていて秀逸です。鹿内氏によると、そしてその言に同意せざるを得ないのですが、体感的にタイ・ボンバ先生のゲーム8-9作に1作は「おっ」と思わせる作品があるとのこと。石原捕手の打率より低いくらいですが、バティスタ選手のホームラン率の2倍と聞くと黙っていられません。EWはもちろんその「おっ」という作品ですが、それ以外もタイ・ボンバ作品は課題が明確であり、その課題を表現しようという工夫が見て取れ(必ずしもうまくいくとは限りませんが)やっていて楽しい、憎めないのが特徴であります。本誌を通じてその魅力を皆さんと共有できればと思います。

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 裏表紙に収録されるだいたいハガキサイズのゲームは『弓張嶺夜襲作戦』。「お前、『戦闘戦史』読んだやろ」と言われそうですが、その通りです。イタコ・ゲーム・デザイナーを気取って「タイ・ボンバならこうデザインするのではないか?」と妄想しながらつくってみました、というのは半分本当で、「夜明け後の戦闘継続を見越した夜襲における決断」のみに焦点を当てたゲーム・システムに挑戦してみました。勝利の鍵は胆力やなくて火力やで、という内容でして、楽しんでいただければ幸いです。

 ソフィアゲーム通信の無料ウォーゲームリンク集にもリンクを張ってもらったことですし、早めにDLできるようにしたいと思います。



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by yas_nakg | 2018-08-29 08:43 | Comments(2)

300とミッドウェイ海戦

 夏季休暇前はどうしても忙しくなりますね。初盆なのでこの夏は松山へ行きまして、そこからフェリーで大分に渡って、コマンドマガジン発祥の地・宮崎県都城市へ向かう予定です。その後、もしかするといろいろ話題の「秘密基地」へ行くかもしれません。クマリンって何ぞ?

(1)ゲームマーケット秋の件
 今回は「ボンサイ・ゲームズ」としてブースを出します。試遊卓もあるよ。台湾・戰棋の『Mini WWII』を販売予定です。

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 日本、ドイツ・イタリア、アメリカ・イギリス・フランス、ソ連の4人まででプレイできる第二次世界大戦キャンペーン・ゲーム。これにカードが加わりまして、グランド・ストラテジーを楽しめる作品となっています。西新宿鮫さんのブログでも取り上げられています。


 それから拙作の『300: ギリシア・ペルシア戦争』。テストプレイの結果も良好で、こちらも間に合う予定です。

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 50年間に及ぶペルシア戦争を戦略的に扱っています。軍事的にも政治的にも非対称なアテナイ・スパルタ連合とペルシアなので、その特性をどう生かすか(その前にどう見つけるか)が重要です。それがわかれば……

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え? 今からでも入れる保険があるんですか? てめえで見つけるんだよ! という展開を楽しめるかと思います。古代戦に興味がない方、純粋にストラテジー・ゲームを楽しみたい方にも向いていると思います。ただしゲーム・バランスはややギリシア軍に有利でして、それは戦争の結果がそうだったからと言うよりは、ある理由のため(ともったいぶって書いていますが、すぐにわかります)戦略的自由度がペルシア軍よりも高いから。

 それから『TOGO』。以前1艦ずつカードにするなどとのたまっておりましたが、著者校が進むごとに艦船のデータが増えていきまして、実現不可能となりました。旅順のロシア戦艦も時期によって2種類用意したりというこだわりようなのです。
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※校正中につきデータは変更されることがあります。

 こちらもゲームマーケット秋に間に合えばいいですねぇ。

(2)ミッドウェイ海戦の件
 『300』と違って、こちらはテストプレイの結果が芳しくなくてリテイク中であります。航空隊運用のメカニズムが煩雑なのですっきりさせる必要があるのと、海戦の特性に起因する問題。日本軍プレイヤーは米空母の存在を知っているので、フリー・ハンドなら最初から全力で米空母との決戦を挑むことになる。両手を縛れば米軍が南雲艦隊を先制攻撃するチャンスは史実通りに大きくなるわけですが、「米空母来寇に備えて搭載機の半数は対艦装備で待機する」という命令が守られていれば少なくとも片手は自由。不通に戦えてしまいます。これも縛る(強制的なミッドウェイ島二次攻撃)、あるいは命令を無視するかどうかの判定を行ったりすると、プレイヤーが傍観者になってしまわないかと危惧してしまいます。

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 そうすると作戦立案段階から検討させたほうがいいんじゃないかということになり、状況をつくるところから扱ったほうがシミュレーションとして興味深いのではないか? などとブレーンストーミングをさせていただきました。その中で出たアイディア、「飛龍が1隻残った後からのソリティア・ゲームにするのが一番ですよ」というはねはね氏の意見に膝を打ちました。殴り合いをさせるなら、そこから始めたほうが面倒がないですね。

 けれど、自分がこの道に進んだきっかけになったのは『ミッドウェイ』(AH)なので、バブみが感じられるミッドウェイ海戦のゲームに仕上げていきたいと考えています。


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by yas_nakg | 2018-08-09 08:48 | Comments(2)

海空戦ゲームとマップ


 彼我の相対距離だけを問うなら、時間も空間もまとめて面倒みてくれそうなカードを使うのが合理的かもしれませんよね。そういえば、海空戦をテーマにしたカードゲームは結構あるある。takobaさんが制作されているこれは(シミュレーションではないと前置きされていますが)、マップならではの表現手法と言えるでしょうか。攻撃隊が双六的に互いに敵艦隊を目指すのではないかと思われます。
 ちなみにドイツ製ミッドウェイ海戦ゲームもマップとカウンターを使っており、ほとんどカードでええやんけ、という内容なのですが、航空隊の出撃と帰還においてマップを用いるので、その意義は保たれています。

 マップを用いるのであれば、(1)相対的な位置関係だけではなく絶対的な位置情報が必要となる、(2)または彼我の部隊数が複数あってそれぞれの相対距離を一発で表示できる、(3)そんなこんなで空間と時間の葛藤が一目瞭然で情報としてプレイヤーに提示される、あたりを網羅しておけという、考えてみれば当たり前の結論に至りつつ、昨夜のテストプレイを終えたのでした。



2018年7月20日の話題:
THEN WHAT?
歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

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by yas_nakg | 2018-07-20 08:35 | Comments(0)

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 以前にミッドウェイ海戦のゲームをつくると書きましたが、これがなかなかたいへんです。合理的なルールにしようとすればするほど、「『MIDWAY』でいいんじゃね?」ということになりまして、ほんま、はねはねさんは罪作りやでぇ……。基本的に敵艦隊はいつか発見されるものだし、発見した時にタイミングよく攻撃をかけられるのか、それとも少し時間がかかるのかは必然と運不運があるわけですが、それは手札の兼ね合いで再現されておりまして。マップとカウンターを用いるのであれば、カードにしない理由を明確に示さなければなりません。

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 今のところは、と前置きをしますが、1ターンを1時間、1ヘクス=100 kmのスケールとして、航空機の運用とモラルに重きを置いたゲーム・システムになりそうです。索敵はいずれ見つかるんだからという割り切りで、ダミーやプロットはなし。重要な索敵線だけにフォーカスすることにします。いつ発見されるのか、触接は維持されるのか、攻撃隊はちゃんと目的地にたどり着けるのか、がポイントです。プレイヤーが頭を悩ませるのは、限りのあるアクション・ポイントを使って(これが一定でないのは天候や索敵情報の不確実性などをざっくり再現するためです)何をどうするのか。帰還してきた攻撃隊を収容するのか、燃料切れで不時着水させても攻撃隊の発進を優先させるのか、などが再現可能です。

 システムは動く。航空隊の運用で駆け引きもあって面白そうに思える。史実の結果も出るし、全く違う展開も楽しめる。……気がするのですが、こればっかりは各方面の意見をうかがわないことには判断つきません。駆け引きがあるような気がしているだけで、結局「こうするしかないじゃん」というのはよくある話。

 それにしても「自分のデッキに敵空母を含めていろんなことを再現する」というアイディア、あれ俺が発案したことになんねーかな



2018年7月19日の話題:
札幌歴史ゲーム友の会掲示板
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THEN WHAT?
Wargaming-Esoterica

YSGA例会報告

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マイケルの戦いはまだまだ続く
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千葉会(Chiba Club)
占いとシミュレーションゲーム
書き逃げ旅団
歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei
閑人工房


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by yas_nakg | 2018-07-19 23:34 | Comments(0)

 今や日本で、いや世界で一番『アイゼンハワーの戦争』をプレイしているかもしれない鹿内さんによると、「都市を奪回されたら連合軍のサドンデス負け」の条件さえなければ、良いバランスでたいへん楽しめるのではないか、ということです。橋頭堡を占領されたらサドンデス、はそのままでOK。もう少しプレイしてみてバランスを確認したい、とのこと。

 ただ、「総統命令5連発」は強力すぎるので、3連発くらいに抑えたほうがいいのでは? ともおっしゃっていました。さばげ隊長、今度の例会でどうですか?

 そんなタイ・ボンバ作品の魅力を熱く語る『BANZAIまがじん』第4号は8月くらいの発行を計画中です。降霊ゲーム・デザイナーとして、タイ・ボンバの守護霊を呼んで付録のハガキ・ゲームをつくってみたいと思います。



2018年7月13日の話題:
YSGA例会報告
ウォーゲームだもの
ウォーゲームで歴史に思いを馳せる
とりあえず日々ボードゲーム
マイケルの戦いはまだまだ続く
三楽堂によるボードゲームの記録
北関東戦棋詳細
松山六角会
軍曹亭日乗


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by yas_nakg | 2018-07-13 10:12 | Comments(0)

 年間10じゃきかない数のタイ・ボンバ先生のゲームのルールを読んでいる身としては、そのゲームが「きれい(万人におすすめできる)」か「汚れ(楽しめる人を選ぶ)」かは「1.0 はじめに」を読んだところで察しがつきます。今年読んだルールの中ではダントツにきれいだったのが『アイゼンハワーの戦争』。まだプレイしていないのですが、詳細は以前に述べた通りです。

 昨日、鹿内さんとDragoonさんが対戦されたとのことですが、やはり面白かったと鹿内さんに教えてもらいました。

「どんな展開になるか分からない破天荒な面白さがあります。二次上陸はいつどこかは、両軍ともに悩みです。また総統命令も楽しい」
「連合軍が不注意だと(総統命令によりドイツ軍の)サドンデス勝利もあり得ます。マーケットガーデンも有効」
「やや乱暴な作りですが、大陸反攻全体を独自のプランで実施する楽しさはあります」

 いやもうやるしかないじゃない。上陸作戦〜ノルマンディ・キャンペーンを楽しめるこちらと併せて楽しみましょう!!



2018年7月5日の話題
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by yas_nakg | 2018-07-05 10:05 | Comments(0)