2018年 07月 12日 ( 1 )

パクります

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 パクリ元はU&P Gamesの『ヘルシンキ1918』です。

 このゲーム、地上部隊はHQと戦闘部隊に分かれており、赤衛軍のHQと全ての戦闘部隊はヘクス内に置かれ、ドイツ軍のHQはヘクスの頂点に置かれるのです。この違いはHQの指揮範囲として現れ、赤衛軍のHQは同一ヘクスにいるユニットしか直接指揮を反映できないのに対し、ドイツ軍のHQはその頂点を共有している3つのヘクスにいる全てのユニットを直接指揮できるわけです。そしてドイツ軍HQはヘクスサイド上をするすると移動して、必要な場所でHQを活用できる。なかなかスマートな処理です。また、ヘクス・マップが持つ可能性に気づかせてくれました。ワイには6角形しか目に入っとらんかったんや……。

 「面」で動く戦闘部隊と、「点」で動いて面に影響を及ぼすHQ。面白い仕組みじゃないか……はっ、(今月中にプロットだけでも見せる必要がある)構想中のミッドウェイ海戦のゲームに使えるんじゃなかろうか? 航空隊はヘクス、機動部隊は点。これだと1単位の移動距離を両者で違いを出せるし、航空隊の影響範囲もヘクスだけ使うよりも細かく表現できる。機動部隊の移動プロットにダイスを使える(6方向に移動できると、「移動しない」のをダイスではプロットできない)。航空隊は面で索敵して、敵機動部隊を発見すると点に集中する。ああ、何か見えてきた(ような気がする)。

 というフィジカルなところだけではなく、時間の表現方法に関しても『ヘルシンキ1918』を参考にしております。こちらで採用されている概念を参考にすれば、プレイヤーが主に関われるのは母艦側におけるスタッフ・ワークと様々な判断、航空隊を送り出した後は戦果と無事を信じて待つ、という流れも多分何とか再現できそう。そしてそのスタッフ・ワークに日米の差を盛り込めそうなのです。

 作りかけの『ペルシア戦争』もようやく何か見えてきたところなのですが、締め切りが現実のものにならないと手が動かないといういつものアレかもしれません。



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by yas_nakg | 2018-07-12 09:19 | ほぼ日 | Comments(0)