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『敵機直上急降下!』デザイナーに聞く




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       ◯( ´∀` )◯ < 僕は、たかさわ派!
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以前、たかさわ派を宣言しましたが、今回はこちらを真似してTwitterのDMで、『敵機直上急降下!』を制作されている姫狼さんにインタビューさせていただきました。



中部太平洋の産湯で育った(=初ウォーゲームがAvalon Hillの『Midway』だった)身としては、気になりますよね。



Q1. ボードゲーム歴 / ウォーゲーム歴 / ゲーム・デザイン歴を教えてください。

A1. ウォーゲーム歴は30年ほど。デザインは今回が2作目だったりします。前作は20年前に「独ソ電撃戦」のシステムを流用してファーストガンダムのMS戦のゲームを作りました。


Q2. (『独ソ電撃戦』システムのガンダムゲームが気になります)ウォーゲームと出会うきっかけは何でしたか?

A2. 中学時代からの親友というか悪友がおりまして、ある日我が家に「砂漠の狐」を持ってきたのがウォーゲームとの出会いでした。俺にとってはルール等けっこう敷居高かったのですが、その面白さにすっかりハマッてしまったわけです。

いや、ホントにルール覚えるの大変で、以来ウォーゲームはもっと入門者に幅広く門を開けるべきだとは思ってました。


Q3. 最も自分に影響を与えたウォーゲームは何ですか? またその影響はどのようなものでしょうか。

A3. 間違いなく「独ソ電撃戦(エポック)」でしょう(笑) これまで職場の上司や後輩、周囲の友人などにウォーゲームを布教してきましたが、これほど受け入れられ易かったゲームはありません。このスケールでこの容易さは素晴らしいと思います。


Q4. (是非、令和版の『独ソ電撃戦』も遊んでいただきたいものです)「みやっち女史との喫茶店での冗談話が発端となって」とTweetされていますが、差し支えない範囲で詳しく教えていただけるでしょうか。

A4. 「ウォーゲームはムズい。私みたいな初心者を拒絶してるのが多すぎる」
「どこらへん?」
「戦闘の解決に手順長すぎ。あと、補給判定とかうざい」
「参考になるなあ」
「あとデザインも渋すぎ、私ならもとポップに地図とか駒とか作るよ」
「だったらシステム俺詰めるからコンポーネントの原案よろしく」
「???」
「だから、あんたが嫌いな海戦ゲームで超簡単ですげえ楽しいやつ作るぞ」


Q5. いわゆるウォーゲームと異なりますが、「空母戦」をテーマとする協力型ゲーム『1942: USSヨークタウン』など、ご指摘の問題点を解消する一つのアプローチのように思われます。しかしこちらは協力型ゲーム。対戦型にこだわられている理由がありましたらぜひお聞かせください。

A5. 「1942: USSヨークタウン」の作品解説をざっと読みましたが、これでも初心者にはきついかなあと(笑)戦闘の計算はシンプルに。(小数点以下四捨五入とか絶対ダメ)戦闘の解決はダイスを1個1回だけ(複数回、複数のダイスを振るとか絶対ダメ)というのが、長年初心者・入門者と交流してきた感想です。


Q6. 「複数のダイスを振るとか絶対ダメ」は意外でした。昔のリサーチですが、CRTは駄目、ダイスたくさん振ったほうが盛り上がるということで、自分が最初につくったゲーム(モスクワ電撃戦)ではたくさんダイスを振るシステムにしました。今回のデザインに際して影響を受けたシステム、参考にしたゲームなどがありましたらお聞かせください。

A6. 参考にしたゲームというか、こういうゲームにはしないぞと反面教師にしたゲームがありまして。「日本機動部隊(エポック)」と「ミッドウェイ空母戦(翔企画)」です。20人以上の新人に勧誘を行ってきて、一切受け入れて頂けなかった作品です。どちらも初心者用と謳っているんですけどね。大切なのは、にわかの人を弾き出さない優しくかつダイナミックで面白いゲームなのだと思っています。

ちなみに、自分の中でバイブル的なウォーゲームがありまして。「バルジの戦い(翔企画)」なのですが、プレイする度に新しい展開や発見があって、今だにドキドキしながらプレイさせてもらっていて。自分もこんなゲームいつか作るぞ、と闘志を燃やしています!!


Q7. 申し訳ございません。そしてありがとうございます。Q6を受けてですが、今回つくられている『敵機直上急降下!』を「優しくかつダイナミックで面白いゲーム」にするためにこだわった点について、お答えできる範囲でお聞かせください。

A7. 登場ユニット数は極力少なく、戦闘手順は簡単に(すぐ暗算できる数値で防御力合計-攻撃力合計)航空機はユニット化せず、ポイントとして表現する。索敵もポイント制にして、プレーヤーが柔軟に実行できる等です。


Q8. 完成後、『敵機直上急降下!』はどちらかで販売される予定でしょうか? ゲームマーケットなどのイベントに参加のご予定はありますか?

A8. 来年の夏頃まで熟成して最終完成予定です。その後仲間内でパッケージングして、年に2~3個無料で提供できればとw

「敵機直上急降下!」は仲間内の内職作業がメインになると思うので。少しでもウォーゲームユーザーの分母が広がる助力になればと思っています。



師走のお忙しいところ、インタビューにお付き合いくださいました姫狼さん、本当にありがとうございました。鉄火場と化しつつあるゲームマーケットへの新規参加をおいそれと求めることはできませんが、『敵機直上急降下!』が一人でも多くの方の手に渡ることを願っております。

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by yas_nakg | 2019-12-14 09:09 | 日記的な | Comments(0)