ネットセントリックと蛸壺

もともとコミュニティなんてF2Fが可能な友人間に限られておりまして、その中でルールの解釈が行われたり、作戦研究が進められたり。それだけで十分だったのですが、TAC-CONが他流試合の場となって、ルール解釈の間違いに気づかされたり、内輪で通用していた作戦がうまくいったりいかなかったりしたのが面白くて、その結果を自分たちのコミュニティに持ち帰って検証したり、さらなる発展に活用したり。コミュニティ間における情報の非対称構造そのものがゲーム的で、ゲーム自体の面白さを増幅する作用があったように思います。

蛸壺単位で共有されていた情報が雑誌などの媒体で平均化されていき、今や個人単位のネットセントリックな戦い方ができるようになって情報は共有されるのが当たり前となっています。前述の「他流試合」の面白さはなくなりましたが、その分、ゲームの基礎研究がリリースと同時に一挙に進むようになりました。これ、ゲームをつくる立場としてはかなりのプレッシャーです。

ゲームが消費される環境はネットセントリックなのに、テストプレイは蛸壺の中で行われている可能性がある。そんなの、蛸壺から出た途端に木っ端です。少しでも長く生存性を高めるためには、戦場=消費環境を十分に把握した上でゲームをつくる必要があるのでしょう。ということを先日のウォーゲーム・ミーティングで考えさせられました。

話変わって『BANZAIまがじん』第4号のお問い合わせをよくいただいておりますが、いつもより多く印刷したのでまだ在庫あります。もうすぐWWやSTが届くと思いますので、そのタイミングでゲットしていただければありがたいです。



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by yas_nakg | 2018-09-14 10:02 | ほぼ日 | Comments(0)