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人は一生のうちに何回ウォーゲームのためにダイスを振れるか?

フルマップ1枚、駒240個まででプレイ時間2時間以内を目指してだいたい4時間くらいかかってしまうシステムの第二次世界大戦の作戦級ゲームを想定した時、一人50回くらいダイスを振るのを目安にしています。全8ターンで各ターン6回(=平均6カ所くらいで戦闘)、または全6ターンで各ターン8回。あんまりダイスを振る回数が多すぎると手段と目的が入れ替わってしまいそうで。

仮に1回のプレイで50回、1回の例会参加で2回ゲームを対戦したとして1日100回。月に2回例会に参加したら200回/月。2400回/年ですよ。この趣味を40年続けたとして96,000回。いろんなことを考えさせられる数字です。判定の多い戦術級ゲームをメインにしている人なら、96,000回じゃ済まないでしょう。それこそ『ホワイトベース』(TH)を40年間プレイしていたら桁が3つくらい違ってくるはず。

ダイスの振りすぎは肘に負担がかかるんじゃないかと思いますが、ジョーブ博士の手術を受けたゲーマーは寡聞にして知りません。しかし年齢とともにダイスを振るのが億劫になってきました。三浦大輔(40)8回148球の熱投を見習わないと(アカン)。隊長が好きな目を出せると言われるチタン製ダイスを使わないのは、肘への負担が大きすぎるからと言われています。

という個人的な思いに相反するのが『ブラッディ・リッジ』(WaW)です。とにかくダイスを振る。1回のプレイでどれだけダイスを振るのか、万歩計を使って計ってみました。万歩計を左腕に装着、左腕でダイスを振って回数をカウントしていきます。
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これです。普段何歩くらい歩いているのか気になって使っていました。通勤で3駅分歩いて12,000歩/日、昼休みに書店まで片道15分歩くと15,000歩オーバー/日になることがわかってからはお役御免です。この暑さの中、毎日大国町から本町まで歩いとったら死ぬで、ほんまに。

それはさておき、『ブラッディ・リッジ』は川口支隊によるムカデ高地突破(ガ島戦ですな)をテーマにしたソリテア・ゲームで、米国産ゲームにしては珍しくプレイヤーは日本軍を受け持ちます。4ターンが完了するまでにマップ北端から突破するか(ヘンダーソン基地への突入成功)、運良く第1海兵師団司令部を屠れば日本軍の勝利となります。
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マップ全体はこんな感じ。南側、赤ヘクスから無作為に日本軍部隊が登場し、北側の突破ヘクスを目指すわけです。

まずは日本軍出現チェック。12ある赤ヘクスそれぞれにつきダイスを振り、出た目から1を引いた数の日本軍ユニットが発生します。早速12回ダイスを振ることに。
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こんな具合にわらわら湧いてくるわけです。判定が終わったらプレイヤーは赤ヘクス一つを選択、そこにいるスタックを1ヘクス移動させ、海兵隊がいるかどうかを判定し(ダイスを振る)、いれば戦闘解決、いなければ日本軍支配マーカーを置いてさらに移動して海兵隊がいるかどうかを判定するわけです。なお、日本軍の移動力は無制限です。
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敵がいたらその数だけランダムにユニットを引いて戦闘を行います。戦闘は自軍ユニットの戦闘力合計:目標ユニットがいるヘクスの地形防御力でオッズを求め、1:1なら1以下で除去、2:1なら2以下で除去……という具合に、敵ユニット全てに対してダイスを振り、比率以下の目が出れば除去します。それ以外の目は効果なし。写真のように2対2の戦闘の場合、第1ラウンドだけで4回ダイスを振ることになるわけです。

マップ南部では海兵隊は出現しにくく(1d6−3個)、北部はよく出ます(1d6−5個)。最も面倒なのがムカデ陣地こと123高地で1d6個登場します。ただし、ムカデ高地を完全制圧すれば、以後は日本軍の戦闘比が1有利になり、米軍は1不利になります。もっとも、丘の防御力は最高の「8」なので、正面から突撃した部隊は壊滅必至。素直に迂回するのがベターでしょう。
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爆発しているように見えるのは砲撃マーカーで、日本軍に防御射撃を浴びせます。

そんなこんなで第1ターン、南北境界線を越えるところまでいき、そこで大隊司令部を発見しましたが、このターンに登場した日本軍ユニットは全滅しました。なお、大隊司令部を撃破できれば、以後は砲撃マーカーが取り除かれます。

その後、日本軍が支配したヘクス全てにつき米軍の反撃チェックを行います。26ヘクスを支配していたので26回ダイスを振ります。反撃が成功すればそのヘクスから日本軍支配マーカーが取り除かれ、日本軍がそのヘクスに進入すると、再び米軍登場判定が必要になります。結果、
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こんな感じに。支配ヘクスが連続していないことがわかると思います。

気を取り直して第2ターン、再び日本軍の登場判定を行います。
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常に赤ヘクスから登場します。前ターンの支配ヘクスを利用しつつ、とにかく北を目指すことにします。有力な部隊(ユニット数の多いスタック)から先に動かして血路を開きます。
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すると、北進するその進路上に第1海兵師団司令部がいるではないですか! 何という僥倖!!

師団司令部も海兵隊と同じプールに入れられ、ランダムに引かれて登場します。司令部が置かれたヘクスには陣地が構築されているものと考え、高地と同じ高い防御力が与えられます。

しかし、3度突入を試みて3度とも失敗します。それでも弱点はありました──戦闘で米軍が勝利した場合、司令部を除いてプールに戻され、そのヘクスで戦闘が発生したら、あらためて守備隊の数を決めるのです。4回目の攻撃では不運にも米軍部隊は登場せず……
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タイマン勝負の末、日本軍、まさかの司令部撃破で勝利を収めました。

よほどの幸運に恵まれない限り飛行場への突破は困難でしょう。遮二無二北を目指し、途中で師団司令部が見つかればその撃破に血道を上げる、というのが日本軍の定石になるような気がします。戦闘比に関係なく「1」の目が出れば撃破できるので、ダイス振っていればそのうち当たるんじゃないでしょうかね。

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第2ターン中盤までで272回。4ターンまでいったら400回間違いなし、というところでした。

プレイにかかった時間は約40分間。セットポジションからモーションに入ってダイスを振り終えるまで5秒間かかるとしたら、5秒間×272回=1360秒間ダイスを振るのに費やしたことになります。約23分間。プレイ時間の57.5%です。20世紀型の軍隊でも、限られた情報のまま夜襲を行うと運に任せた戦いを強いられることを教えてくれる、実に教育的なシミュレイションであります。

とりあえずKGGで本作を購入すると宣言してくれたぐちーずさんが肘を壊さないか心配です。



by yas_nakg | 2014-08-01 08:44