きたか……!!

http://ameblo.jp/aoshima-kumablog/image-11221190821-11911916959.html

きたか……!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
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     ̄ ̄ ̄

モザイク左、雲龍型のリメイクですよね? その右は水上機母艦か……胸熱過ぎる。
やりよるな、アオシマ!
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# by yas_nakg | 2012-04-17 08:27 | Comments(0)

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ヤマトのゲームなのに、ヤマトの駒がないという清々しさ! 2192年から始まり、2199年で終了します。ガミラス側プレイヤーは『インペリウム』の帝国側プレイヤー同様、辺境司令官としての悲哀を感じられるようになっています(新設定では二級市民らしいですし)。皇帝ならぬ総統への直訴ルールも用意。

全40駒のうち6駒を占める遊星爆弾が地球の地表を真っ赤に染め、汚染レベルが地下最深部に達すると地球側は敗北します。または、ガミラス前進基地が地球までやってきても駄目(史実では第二次火星会戦で、火星に前進基地が設置されるのを地球側が阻止した、という脳内設定)。

地球側は、汚染があまり進行せず、ゲームの後に始まる「ヤマト計画」に3年以上の余裕が生まれると勝利。またはガミラス側プレイヤーの首が飛べば(前進基地が叩かれると総統の怒りに触れる可能性があるのです)勝利です。

両軍がそれらの勝利条件を満たせない時はVP(POC)で判定。史実ではサーシャを回収してVPで地球側が逃げ切った、というイメージとなっております。

ガミラス側としては遊星爆弾によるアウトレンジ攻撃が楽ですが、地球側に充分な戦力がある時は迎撃される可能性があります。そこで艦隊を繰り出して戦力を潰しておく必要が生じるわけですが、地球側はそれに応じることも、艦隊保存主義で戦力を温存しつつ反撃の機会をうかがうことも可能です。あまり温存しすぎると、遊星爆弾の雨が降ってくるので、どこかで戦わなければならないわけですが。

というのが骨子で、細かなところでは地球の技術レベルが少しずつ上がっていって、空間魚雷や衝撃砲、戦闘攻撃機が開発可能になったりします。
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# by yas_nakg | 2012-04-17 08:16 | Comments(0)

広軌から狭軌へ、そして標準軌へ  cut3
『日露戦争、資金調達の戦い: 高橋是清と欧米バンカーたち 』の著者のブログより。著書もそうですが、ブログも面白い。

広軌と狭軌の違いもありますが、車の対面交通も、支配した側に従うのですね。台湾は現在は右側通行ですが、日本統治下は左側通行……なんですが、北投の温泉博物館で流されていた当時の映像を見ると左側通行だったような。香港は中国返還後も左側通行らしいです。
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# by yas_nakg | 2012-04-12 12:53 | Comments(0)

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しかし、一番コストパフォーマンスが高いのは金剛型のはず。
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# by yas_nakg | 2012-04-12 08:32 | Comments(0)

シミュレーションゲームの勝利条件はプレイを誘導する意味がある。
(1)一つは展開を誘導するという意味。
(2)もう一つはプレイヤーに勝利(戦略)を目指させることでその方法(作戦)を考えさせる意味。

(2)の誘導がうまくいった結果、プレイヤーをしてその作品のテーマ──それが軍事的課題であったり、史実上の可能性であったり──と向き合わせることができれば合格。ビッグ・ゲームであろうとミニ・ゲームであろうと、煎じ詰めるとそういうことにならないか?

と考えているわけですが、太平洋戦争のキャンペーン・ゲームを思えば思うほど、(2)の誘導は困難です。戦争に日本が勝てるとも、米国が講和に応じてくれるとも考えにくいし、史実に近い展開(42年中盤まで優勢、43年で拮抗)を得るには史実とほぼ同じ作戦を取らなければならない。つくっておいて何ですが、厄介なテーマであります。

反面、米国から見れば戦略的/作戦的妥当性はあったわけで、場当たり的な戦略/作戦の日本軍が米軍の反撃に遭って(少しはましな)戦略/作戦を考慮するようになる、という流れへ誘導できれば(2)の半分くらいは達成できるかもしれません。
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# by yas_nakg | 2012-04-11 07:58 | Comments(0)