明日はいよいよ……

猿遊会であります。ノープランでの参加になりますが、対戦以外にも楽しみがたくさんありますので問題なしのはず。

『BANZAIまがじん』も配布させていただけるとのことで、興味ある方はもらっていただけると幸甚です。



2017年9月29日の話題:


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by yas_nakg | 2017-09-29 16:55 | ウォーゲーム会日程 | Comments(0)

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多い多いとは思っていましたが、マガジンだけでこんなに。今年は今のところ7作を確認しています。漏れているものがあればご指摘いただけると感謝です。矢印の色はだいたい同じクラスタ(エンジン、あるいはAI(!!)搭載)。左から3つがミランダ枠、次がボンバ枠、最後がハーヴェイ枠となっています。

個人的にはどの枠にも属していない『ジュビリー』と『ハーディスト・デイ』がおすすめでありまして、こちらはバターフィールド枠となっておりまして、コマンド・ソリテア・シリーズはゴースト・ディビジョンの次はぜひ後者の日本版を出せばいいと思います。『ジュビリー』は「どこそこのDデイ」システムを用いたもので、ゲーム・システムが気持ち悪いくらいに上陸部隊を海岸に釘付けにしてくれ(あるいは血まみれにしてくれ)、プレイ中の写真を撮るたびに「その時、ワイの手は震えていた」とキャプションが頭の中に浮かび上がります。ロプノールのメダカさんに楽しいリプレイが掲載されています。

あと、大味ではあるんですがへとへとになりながらの包囲戦が楽しめるボンバ枠も捨てがたい。最近TROOPERSさんががっつり『ランページ』のリプレイを掲載されています。『ランページ』は入手できなくても、だいたい同じシステムの『ストライク&カウンターストライク』は在庫がありますので、同テーマの『レッド・ウィンター』と遊び比べるのも乙だと思います。

で、何でこんな系譜図をつくったのかと言えば、早くも『BANZAIまがじん』第2号の制作が始まっております。特集はソリテア・ゲーム。デザイナーにもインタビューしちゃうぞ!! 12月頃の完成を目指しています。



2017年9月28日の話題:


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by yas_nakg | 2017-09-28 07:30 | ほぼ日 | Comments(0)

ロックンロード・パブリッシングさんから『太平洋戦史』英語版の見本が届きました。印刷データはそのまま提供したそうで、ユニットと、マップのエリアやルートを示すレイヤー部分はDX版に準じており、マップのテクスチャは新規でつくられているようです。そのため日本語がそのまま残っていますが、マーケティング的にそれでよしと判断されたのでしょう。

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しかし、Hokusai-Tsushinsyaってどこの会社やねん。北斎を連想したんでしょうか。日本のパブリッシャーならタコのイラストが入ったヒット・マーカーとか赤富士のVPマーカーとか入れとけや、という無言の圧力なんでしょうか。

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こんなのとか、

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こんなのとか。


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型と版がずれているのか、抜きがなかなかアクロバティックなことになっています。しかし驚いたのは

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誰だよこれは。眼鏡は確かに同じだけど、いつの写真なんだか。会社から提供したわけでもないそうなので、どこかから探し出して掲載したんでしょう。またデザイナーズ・ノートなど書いた記憶がなく、「誰や、このデザイナーズ・ノート書いたのは?」と思わず声を荒げてしまいましたが、「初版のルールブックの欄外にいろいろ書いてあったじゃないですか」と編集部のまついさんに指導を受けました。

2017年版はたくさん在庫があるそうなので、興味のある方はぜひ。進化型の『大東亜共栄圏』もぜひ。ボードウォークさんでも取り扱いいただけるようです(a-gameさんもどないでっか?)。



2017年9月27日の話題:



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by yas_nakg | 2017-09-27 08:44 | 海外ゲーム【P】 | Comments(2)

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昨日、見本が届きました。舶来品のコンポーネントに日本で印刷したルールブックがつくという、初期コマンドマガジンのような体裁です。

『レッド・タイフーン』はコマンドマガジン第85号に掲載された作品で、ゲーム・デザインは平野茂氏。『スモレンスク攻防戦』など、非常にキレのあるゲームをデザインされた方で、この『レッド・タイフーン』と『モスクワ '41』、『スモレンスク攻防戦』と『マーケット・ガーデン作戦』など、兄弟ゲームをつくらせていただきました。

『レッド・タイフーン』はドイツ装甲軍団シリーズの一作で、基本ルールは非常にシンプル。兵站の概念を導入することで、非常に面白くなっております。どう面白いかと言えば、プレイヤーに計画性を求めたこと。赤軍プレイヤーに作戦的制約が課せられ、シリーズのどの作品よりも考えることが多くなっております。その点でドイツ軍は気楽に思えるかもしれませんが、何せあちこちで戦力が足りない。きちんと予備をつくっておかなければ、綻んだ戦線をケアすることができないのです。

ここまで読んで「ゲームをマスターするのに時間がかかりそうだなあ」と思った方、ご安心ください。図解入りで両軍の作戦指針ががっつり掲載されているので、これを読みつつソロプレイをすれば短時間でゲームの肝を掴むことができるはずです。

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編集部がいい仕事をしてくれた模様です。

なお、ユニットは1/2インチ角ですが、大事な数字はこれでもかと大きくなっていますので、ろうがんずにも嬉しい。

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ゲーマー高齢化先進国アメリカに、我々は見習わなければなりません。

輸入したコンポーネントが尽きると再生産の予定はありません。オリジナルを持っていない方、持っていても駒の数字が見えにくくなったという方は、売り切れる前にご決断ください。



2017年9月26日の話題:


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by yas_nakg | 2017-09-26 09:32 | 国産ゲーム【ら行】 | Comments(0)

PnP公開

久々にBonsai Games Onlineを更新しましたが、Word Pressって便利ですね。コマンドマガジンのwebサイトなんて最初はAdobe Page Millでつくったんじゃなかったでしたっけ(1996年)。その後はGo Live。今は何使ってるんでしょうか。

昨年配布していたコンラート作戦もPnPのコーナーに置いておきましたので、興味ある方はソロっていただければ幸いです。



2017年9月25日の話題:
2018年「Asian Wargame Exchange Tournament 亞洲戰棋交流賽」に向けて着々と準備が進んでいますよ。
"20分でプレイできる第2次世界大戦"
"入手理由は、マップ・ユニットのデザインに惹かれて(笑)"
"映画の「関ケ原」も見てモチベーションを上げていた矢先だけに、この発表は嬉しい。"


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by yas_nakg | 2017-09-25 08:59 | ほぼ日 | Comments(0)

タイニィ・バトルズ・パブリッシングのB級SFソリテア・ゲーム『X次元からの侵略者』の続編『宇宙害虫襲来』ですが、基本ゲーム・システムは前作同様ですが、宇宙害虫の行動パターンが変更され、海兵隊に新人が追加されています。

今回の敵は『宇宙の戦士』のバグズ、あるいはアレクニドのように女王が地下に巣をつくり、兵隊バグズがトンネルを通って地上に湧き出るイメージ。兵隊バグズの中にはランダムに飛行し、海兵隊員に接近すると自爆攻撃をする「ドローン」も含まれます。厄介なのは自爆ドローンを含め、バグズ(ゲームではヴァーマイトと呼ばれます)を倒すと、連中に寄生している微細ヴァーマイトが海兵隊に降り注ぐこと(げぇ……)。この「NAT汚染」を受けた海兵隊員は地獄のような苦しみを伴う最期が待っております。攻撃のチャンスだからとヴァーマイトを始末するのか、それとも味方が近くにいるから攻撃を躊躇するのか(俺に構わず攻撃しろ!! 的なシチュエイションですね)、プレイヤーの判断が問われます。

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しかし、海兵隊には有望な新人が参加しています。その名もオットー・フォン・シュレーディンガー教授。ギャラクティック・ハーレーダビッドソンで惑星ビヨンドIIIを駆け巡り、ラボでダーク・エナジーを利用した秘密兵器を開発します。

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ネコ科のフレンズの名を関した秘密兵器でヴァーマイトをやっつけるぞ!!(ただし、未テストの秘密兵器だけに効果はランダム)

前作同様のバカゲー(褒め言葉)。3作目はパワードスーツを出して欲しいものです(神々しく空から降臨)。



2017年9月24日の話題:


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by yas_nakg | 2017-09-24 09:58 | ほぼ日 | Comments(0)

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そんなわけで本日紹介するゲームは『ヒンデンブルクズ・アワー』。タンネンベルク会戦のソリテア・ゲームです。プレイヤーはドイツ第8軍を指揮してケーニヒスベルクを防衛しなければなりません。

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1ターンのスケールは1日で、1ユニットは1個軍団。ドイツ軍とロシア軍の回復能力以外に軍団ごとの能力差はないので、プレイヤーは2倍のロシア軍を相手に戦うことになります。

最初の2日はロシア第1軍だけが進撃し、3日目から第2軍が北進を開始します。ロシア軍がケーニヒスベルクに突入するか第1軍と第2軍が手をつなげば(ドイツ第8軍が包囲されれば)プレイヤーの敗北、最後までそれを阻止した上で、壊滅軍団数3個差以上つければプレイヤーの勝利となります。

プレイヤーは最初から2つの戦線をどう管理するのか決断を下さなければなりません。東部2個、南部2個でバランスを取るのか、どちらか(普通は東部)に4個集めて反撃を行い、適度に弱らせた後で別の戦線に対抗するのか。ドイツ軍のみ敵を包囲することで降伏に追い込めるようになっているので、このルールをうまく使えば史実通りの包囲撃滅戦も狙えます。また、毎ターン1個軍団の鉄道移動が可能なので、内線の理をいかして大胆な機動も行えるようになっております。

ただし、ヘルマン・フォン・フランソワの第1軍団は1/6の確率でランダムに移動する困りもの。戦力の4分の1が気まぐれで動くので、「ここで包囲殲滅」という場面で計画が破綻する恐れもあります。

前作『きどーぶたい』同様、ルール的にもコンポーネント的にもビア&プリッツな内容ですが、会戦の全貌がわかりやすく表現されている上、兵力で勝る敵に対して内線作戦をどう展開するか? という課題に焦点が絞れており、個人的にたいへんやりがいのある内容になっています。ディテールを積み重ねることで面白さとリアリティを感じさせるデシジョン・ゲームズのソリテア(*)とはまた違った趣を楽しめます。

* 「デシジョン・ゲームズのソリテア」と言ってもいくつかのカテゴリーに分類され、ディテールより戦闘全体の構造を重視しているものもあります。同社のソリテアの系譜については、『BANZAIまがじん』第2号でまとめる予定です。あと、『ヒンデンブルクズ・アワー』は絶賛販売中です。



2017年9月22日の話題:


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by yas_nakg | 2017-09-22 09:02 | ほぼ日 | Comments(0)

既にツイート済みですが、萬印堂さんから予想外に早く大量の段ボールが届けられ、先週末は第1梱包フェイズに費やされました。ルールブックが届いたら第2梱包フェイズが始まります。

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ルールブックが届いてからまとめて箱にいれれば梱包フェイズが1回で済むではないかと思われるかもしれませんが、週末の時点で段ボールは全部で23箱。駒と地図とカードをとりあえず箱の中に詰めれば、箱の数は3分の1近くになります。それに2回梱包作業をすることで自然とダブルチェックになって梱包ミスも防げるのです。

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今回は耐久性も考慮してハードマップにしました。

ここから本題ですが、テストプレイを重ねていくとルールブックに目を通さなくてもよくなるので、それが当たり前のように思えてきます。例えば『モスクワ電撃戦2』のカード。カードを使ってできることをアイコンで説明しており、それぞれそんなに難しい(とは思っていなかった)ルールが付随するわけですが、初プレイではそういうわけにはいかない。各アイコンが示すルールがどのような効果を持つのか理解して初めて、自分が使いたいカードを選択できるわけです。

中国版はその点、抜かりなく、アイコンを説明するプレイヤー・エイドを用意していました。これだよこれ、「顧客が本当に必要だったもの」は。そこで『大東亜共栄圏』でも、作戦カードで行えるアクションを簡単に説明したプレイヤー補助シートを2枚用意しました。もちろん慣れれば不要のものですが、慣れるまではあると便利。ルールを忘れた頃にプレイする時にも役立ちます。

コストの問題もあり、何でもかんでもできるというわけではありませんが、プレイしてもらうための努力を続けたいと思います。

ということで『大東亜共栄圏』は10月上旬には発売できそうで、猿遊会には現物を持ち込みます。41年から戦争を指導させられるのではなく、39年から何をするのか自分で計画を立てて戦争を遂行しなければならない(自分から始めるのか、相手にしかけさせるのか)珍しい視点のゲームです。アメリカ軍も独自のオレンジ計画を立て、日本を先制攻撃することも可能です。

とは言えルールブックはA5判で表紙を除けば11頁、プレイ時間も90分以内とお手軽。お手軽なんだけどタフな決断を迫られるタイプのゲームが好きな人に、ぜひプレイしてもらえればと思います(あっ)。



2017年9月21日の話題:



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by yas_nakg | 2017-09-21 09:25 | ほぼ日 | Comments(3)

ヘクス列の向きの話

徳岡さんが面白い話をされていました。


リンク先でも述べられている通り、ヘクス列の向きはゲーム・バランスに影響を与えます。「ヘクスマップには二種類ある。縦方向に直進性があるものと、横方向に直進性があるものだ」「このどちらを採用するかによって、ゲームが変わってしまう」のです。

例えばバルジの戦いは、ドイツ軍から見れば戦線は東から西へ向かうわけですから、ヘクス列は水平方向に走っているべきですよね。実際多くのゲームがそうなっています。エポック社の『バルジ大作戦』しかり、『ウインター・サンダー』(在庫あります!!)しかり。東西方向への攻撃はやりやすいものになります。

しかし、南北方向のヘクス列を取っているゲームも少なくありません。例えばアバロン・ヒルの『バルジ '81』とか、日本版も出ました『Wave of Terror』もそうです。ヘクス列の関係から、こちらのゲーム群はドイツ軍がやや攻撃しにくく、連合軍は南北からの増援を中央に集結しやすいという特徴があります。反撃も強力。どちらのゲームも連合軍強い強い。

バルジの戦いを「ドイツ軍最後の攻勢」と捉えればヘクス列は東西方向となり、「連合軍の反撃」とすればヘクス列は南北方向にすべきです。かようにマップ・デザインには、ゲーム的な機能以上につくった人の歴史観が影響しているのかもしれません。

長いウォーゲームの歴史の中には、デベロッパーがデザイナーの歴史観を無視してヘクス列を90度回転させ、凡作を傑作に仕立てたというエピソードがひとつやふたつはあるでしょうね。



2017年9月20日:



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by yas_nakg | 2017-09-20 11:24 | ほぼ日 | Comments(0)

1938: What If?

WW誌53号の記事に「失われた機会: ポーランドとチェコスロヴァキアの同盟」てのがありまして、もし両国が共闘していればケース・グリーンはどうなったのかを検証しています(そして両国が同盟に至らなかった歴史的背景についても解説されています)。

てっきりカウンターファクト誌の新作は『チェコスロヴァキア '38』の焼き直しではなかろうか、仕入れたらそのまま在庫の山を築いてしまうのではないかと思い、一冊だけ買ってみたのですが、『1938: What If? 』の地図にポーランドが含まれていて吃驚。ドイツ vs チェコスロヴァキア&ポーランド連合を検証できるようなのです。

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……タイ・ボンバ先生の「What If?」はもう少し斜め上をいっていました。チェコスロヴァキアはミュンヘン協定を拒否、10月1日にドイツは「ケース・グリーン」を発動し、「ドイツ+ポーランド+ハンガリー」vs「チェコスロヴァキア+ソ連」が激突するという内容です。確かにポーランドとハンガリーはチェコスロヴァキアと領土問題で揉めていましたから、この組み合わせも捨てきれません。また冒頭で紹介した記事も、ソ連がポーランドに攻め込む可能性にも触れています。ゲームとしてはバランスが取れる陣営分けということになるのでしょうか。

1936: What If?』に続く問題作、来月には届く予定です(発注しました)。いやあ、やっぱりマガジンゲームはおもろいですわ。



2017年9月19日の話題:



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by yas_nakg | 2017-09-19 11:11 | ほぼ日 | Comments(0)