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War in the Pacific: 1941-1945

i-OGMに入荷したという、(俺の中で)話題の太平洋戦争キャンペーン・ゲームです。駒数208個でカード40枚。ルールブック12頁。ユニットは特定の部隊や艦を表すというよりはマーカーっぽいですね。何よりオーストラリアやニュージーランドがまるっとマップに含まれているのが衝撃。行けるのか? 行っていいのか? 定価で48ドルとなっております。公式サイトはこちら、BGGはこちらですが、出たばかりなので詳しい内容は不明です(ConsimWorldにまだスレが立ってない模様)。

追記: オーストラリア全土どころか西海岸まで入っていました。画像は同社のブログより。
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2017年2月19日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-19 07:39 | ほぼ日 | Comments(4)

台湾紙芝居協会!?

そろそろKGGに参加できそうかと思ったら、台湾です。しかもゲーム関係なし。アフガン怒りの散財で憂さを晴らそうと、飛び込んだ模型店で「大東亜戦捷譜」なる紙芝居が目に入り、思わず買ってしまいました。

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開戦1年を記念してつくられたもので、「ああ、昭和16年12月8日、誰か此の日を思ひ感激にひたらざる者があるであらうか。我々は今、この日を再び迎へるにあたって、過ぎにし大いなる一年を偲び更に今後の決意を固くすべきである」とあります(漢字、数字は変換が面倒なので入力しやすいように今風に直しました)。その決意とは「戦は未だ終らず、我は敵米英が屈服するまで、たとへ百年かからうと戦ひ抜くのである」

紙芝居は約20枚ほどで構成されていて、その内容は勝ち戦の紹介。ミッドウェイ海戦はなかったことになっており、第一次ソロモン海戦の赫々たる戦果については「海軍史上まれにみる勝利」であると触れられています。最後は第三次ソロモン海戦について言及されているので、本当にこの紙芝居が昭和17年12月8日に間に合わせたとなると、海戦から1カ月も経たないうちに発行されたことになりますね。

え? 中身を見せろ? 水飴買わない子には見せられないよ!(このブログをご覧の方にはお馴染みの写真ばかりであります)




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by yas_nakg | 2017-02-18 06:20 | ほぼ日 | Comments(4)

平野茂さんがデザインした『レッド・タイフーン』の英語版が近々Revolution Gamesからリリースされる予定でして、それと同じテーマ、1941年の赤軍冬季反攻を扱った『Strike & Counterstrike』がWW誌の付録ゲームになります。



「ゲーム・デザインはタイ・ボンバ!!」

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「ソリテア・ゲームでシステムは『ランページ』と同じ」

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うーん、普通の対戦ゲームにして欲しかったなあ、というのが率直な感想です。



2017年2月17日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-17 09:30 | ほぼ日 | Comments(0)

IBS通信対戦の思い出

gilさんから貴重なコメントをいただいたのですが、古い記事のために見逃してしまう方も多いと思ったため、こちらに掲載させていただきます。私は経験ありませんが、通信対戦ならではの面白さがあるのだと思います。引用元の記事はこちら



IBS play by E-mail については、びっくりするほど情報が残っておらず、本当に限定されたコミュニティだったんだなと、今になって認識したりしています。

ボードゲーム、シミュレーションゲーム、海戦ゲームなどの視点から、非常に興味深い試みも行われていたので、なんらかの形で情報を残せないものかと思っています。

play by E-mail であることにより、必然的に

遠隔地の仲間との対戦

判定処理の自動化

対戦相手の情報秘匿
- 視界外の情報は完全に通知されない
- 雷撃も交差があるまで敵の魚雷発射、航走の事実がまったくわからない
- 砲撃も箇所や命中数はわかるが、具体的な効果は推測しないといけない (この部位だと装甲貫通するからこのくらいの効果になってるはず。とかやりました)

複数人プレイのサポート
- 対戦相手が誰であるかゲーム終了まで公開されない
- 一陣営を複数人で分担可能 (開始前の作戦会議も1往復しか意見のやりとりができず、文字数限定の通信ルールがあるが、通信も次ターンにしか伝達されない)

などができたのですが、複数人プレイは本当に「戦場の霧」が再現されて、

視界外情報や砲撃戦果の共有をどうするか
照明弾や照射の分担をどうするか
機動指示は複雑すぎると混乱するのでゲーム的機動はかなり厳しい

など、今思い出してもこういう要素を再現したゲームを開発したい。と思うものでした。

(参加艦艇の多い、第三次ソロモン海戦あたりを 3 vs 3 とかで遊ぶと最高でした)

もちろん、リアルにボードを挟んで差し向うことの魅力や、生のダイスを振る高揚感はすばらしいものですが、情報のコントロールが自由にできる、コンピュータや通信の補助を利用したプレイ形式にも、単なるボードゲーム、コンピュータゲームの枠を超えた可能性があると、改めて思い出した次第です。

(ディプロマシーとかは、早くからネットワークプレイの可能性が試みられていた気がします)


先日無事 IBS3 が届きましたので、まずはゆっくりルールブックを読みふけって、改めて当時のことを思い出してみたいと思います。
リアルに遊べる機会があるといいなあ(笑)



今だとVassalになってしまうでしょうか。戦術級水上戦ゲームの場合はリアルタイム性が面白さの一部を担っている(実戦同様、即断即決を迫られることが多い)のに対し、じっくり考え、参加者がこっそり別のメールで密約もできたりするので、『ディプロマシー』はplay by e-mailにより向いているかもしれません。



2017年2月16日のヘッドライン
※気になるゲームなんですが、プレイ感はどうなんでしょうね。
> レキシモンゲームズ本家に商品ページがない(これは言い続けていく)のでリンクはa-gameのものを
※こちらからも圧力を。

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by yas_nakg | 2017-02-16 06:44 | ほぼ日 | Comments(0)

諸事情につき、本日の「ほぼ日」はお休みさせていただきます。その代わり、というわけではありませんが!

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『このシミュ2017』表紙をお見せいたします。過去最大の48頁。紹介しているゲームは新旧含めて15作。付録ゲームは1944年のドイツに対する昼間爆撃キャンペーン『ポイント・ブランク!』。『USAAF』(WW)リスペクトのエリア式航空作戦ゲームです。

表紙には入っていませんが、ねほりんぱほ○ん「中国でウォーゲームを売って一財産築?しかし……」も掲載される予定です。

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by yas_nakg | 2017-02-15 08:00 | 国産ゲーム【は行】 | Comments(0)

全国1000万人の「タイ・ボンバ」フレンズの皆さん、こんにちは。1938年にはチェコの侵攻(Case Green)、39年はドイツ軍がポーランドに攻め込むと同時に連合軍が西部戦線に侵攻し(The Hinge of Fate)、40年にはフランスではなく東部戦線にドイツ軍が侵攻する(1940: What If?)という、ぼんくらB級ゲーム・ファン(鹿内さん命名。ほめています)の心を鷲掴みにする一連オルタナティブ・ヒストリーを発表しているタイ・ボンバさんですが、いよいよ時代は遡って1936年のWhat If? が登場しました。

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▲すげえ色したマップだろ? でもプレイしているうちに気にならなくなるんだぜ。

ラインラント進駐許すまじ
ご存じの通り1936年にドイツ軍はラインラントに進駐し、フランスはこれに対抗しませんでした。その理由は財政上の不安、及び米英政府と両国の金融業界から支援を受けられなかったためですが、このゲームでは(1)お金の問題は何とかした、または(2)ナチを放っておいたら共和国の存亡に関わるからとにかく何とかする、ということで、フランスは断固として対抗することを決意します。そこからは風が吹いて桶屋がトランプ・タワーを建てるような怒濤の展開が待っています。

フランス軍が前進してきたら後退するよう命じられていたので、ドイツ軍は戦わずしてラインラントから撤退。この弱腰を見たドイツ陸軍の幹部を中心にクーデターが発生、ヒトラーとその取り巻きは殺害されるか投獄されるか、どこかに身を隠します。収監されていた左寄りの方々が解放されて政治の檜舞台に立ち、ドイツはナショナリスツとレッズに分断されて内戦状態に突入します。

もう一国社会主義論なんてやめやめ、今こそ世界社会主義革命の好機だよねと、スターリンは赤色ドイツを助けるために西への侵攻を命じます。しかしポーランドはたまったもんじゃありません。ルート上に横たわるチェコスロバキアもしかり。この両国はナショナリスト・ドイツと手を携えて赤い津波に対抗することになります。

自国の決断がヨーロッパに未曾有の混乱をもたらしたことにおののきつつも、フランスは「ちょっくらベルリンの新政府と話をつけてくるべ」と、ラインラント軍集団に東進を命じます。なお当時、ヨーロッパで最も有力な陸軍はフランス軍だったそうで、ゲームでも向かうところ敵なしです。

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▲フランス軍は矢印に沿って移動します(北ルートか南ルート)。運悪くドイツ軍ユニットがいたら抹殺されます。

最初にベルリンに到達するのはソ連軍かフランス軍か? ドイツの内戦はいかなる形で幕を下ろすのか? 「どうせドイツ軍とフランス軍がラインラントでぶつかるだけの仮想戦でしょ?」という大方の予想を裏切る、大きな歴史のうねりが感じられる壮大な設定なのです。やりたくなったでしょ? 俺はやりたい。

内戦システムは『Red Dragon Falling』
タイ・ボンバさんと言えば「わびさび」を理解したゲーム・デザイン。本作でも遺憾なく発揮されています。

まずドイツ軍。片面はナショナリスト、もう片面はレッドで色分けされており、ゲーム開始時に引いたプレイヤーの面を向けます。一度決めた面は固定でキチジローのようにころころ転ぶことはありません。弱き者は戦場には不要なのです。この方法で内戦が始まった時点でどの軍団、装甲師団(I号戦車を装備した師団が3個あります)、実験突撃砲旅団(歩兵支援用に練成されたものが1個あります)がどちらの陣営につくかがランダムに決まります。また都市も同様の方法で陣営が決まります。ベルリンとドイツ空軍だけは例外で、これは自動的にナショナリストのもの。内戦につきものの混乱をシンプルなシステムで描き出します。

同じようにコマンド・コントロールやロジスティクスの混乱を再現するため、移動力はダイスを振って決めます。戦闘力は固定(守備隊は変動)。組織としては安定しているソ連軍とフランス軍ですが、前者はポーランド国境地帯での戦闘後に登場するので兵站上の制約があり、後者は政治的な足枷があるため同じようにランダムの移動力を決めます。作戦レベルでの混乱をシンプルなシステムで描き出しているわけです。

お気づきの方もいるかと思いますが、ユニットの両面を陣営で分け、ランダムに引いて決められたヘクスに配置するのは来るべき中国内戦をシミュレートした『Red Dragon Falling』と同じです。プレイするたびに様相が変化するので、定石ができない楽しさがあります。ランダムにランダムを重ねてどうする? というフレンズがいるかもしれませんが、実際の戦争は一発勝負。与えられた状況に真剣に取り組んで自分でオルタナティブな歴史を切り開く楽しみを、タイ・ボンバさんはいつだって提供してくれるのです。

やだ何これ意外に面白い
ちょっとやってみたのですが、これが意外に面白い。ナショナリスツ vs レッズの戦いは、まあ、頑張ってくださいというしかないのですが、西からはフランス軍が、東からはソ連軍がやってくるので、ただの乱戦にはなりません。例えば、西ではフランス軍が通った後はぺんぺん草一本残らないため、そのルートを越えて南北に移動することはできません。ということは、フランス軍が来る前にある程度の戦力を西部戦線の南部または北部に確保しておかないと、後からその方面に兵力を送り込むことができません──その方面の得点源である都市を、敵に与えてしまうことになりかねないのです。

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▲こんな感じ。フランス軍ルートの北はレッズが制圧することになるでしょう。

東部戦線はポーランド軍 vs ソ連軍の戦いが行われますが、ナショナリスツはポーランド軍を助けるために戦うことも可能。CRTは流動型でオーバーランや二次移動がないため、部隊さえいれば赤い津波を防ぐことができます。が、戦線を広げればナショナリスツも手が足らなくなります。それを可能にする側面がチェコスロバキアで、ここは得点こそ低い(プラハしかない)ものの、ナショナリストどもの南側面を襲うことができ、移動力次第で側面からベルリンを衝くことだって可能です。あるいはベルリンを衝くと見せかけて、守りの薄くなったそれ以外の都市を平らげることだって。

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▲国境線の戦いに敗れたポーランド軍がマップ東端から現れる。この直後、赤い本流が押し寄せます。

作戦的な選択肢だけではなく、部隊運用でもゲーム上の綾が感じられます。例えば3個しかない装甲師団。ランダムでどちらにつくかはわかりませんが、3個全てが自陣営に来てくれたなら、装甲師団にだけ認められるスタックをして軍団として使ってしまいましょう。前述の通り流動型のCRTですが、装甲軍団の火力は絶大です。1936年で早くも戦車の集中運用の有効性を世に示すチャンスですよ?

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▲3個しかない装甲師団ですが、スタックすると超強力。この時は歩兵軍団の支援にしか使うチャンスがありませんでした。

勝敗は基本的に勝利得点(VP)で判定され、ゲーム開始時に支配している都市につきVPを獲得し、ゲーム中に支配都市を喪失するとVPを失い、新規で支配するとVPを獲得します。またゲーム終了時に支配している都市からVPを得ます。例外はソ連軍がベルリンに突入した場合で、この時はレッズのサドンデス勝利になります。フランス軍が先にベルリンに進入したら単にゲームが終了するだけで、VPが多いほうが勝利(勝利した陣営を新政府として交渉が始まるわけです)。

両軍ともユニットが少ない西部戦線は動きが少ないので、焦点は世界革命を成就すべき西へ向かうソ連軍 vs ナショナリスト連合ということになるでしょうか。熱い。

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▲ポーランド軍を追いかけるソ連軍。機械化軍団は強力だけど都市攻撃に向かないので、独力でベルリンを狙うのは困難。

これまでのオルタナティブ・ヒストリー・ゲームは微妙な仮想戦史を読んでいるような内容でしたが、『1936: What If?』は設定が滾る、システムが滾る、展開が滾ると、チャック・ノリスの映画を観るような高揚感に浸れます。とにかく滾りたい人は俺と和泉で握手だ。

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by yas_nakg | 2017-02-14 23:30 | 海外ゲーム【1-9】 | Comments(2)

『このシミュ』名物の三瀬さんのコラムですが、今回のお題は「おしえて!? ユニット切断法」。どうやったら他の人みたいにユニットをきれいに切ることができるのか、気になる人にはたいへん気になる話題です。



最近はあまり気にせず手でばらして、四隅をお下がりのニッパー(プラモデル製作で切れ味が悪くなったもの)でぱちぱちやっています。駒の四隅だけがゲートでつながっているタイプはこのやり方が一番楽。

この動画は『CounterFact』の付録ゲームの駒を切断しているところですが、このタイプは駒の四隅のみで接続しているので処理が非常に楽です。他社はどうなっているかと言えば、

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左はアバロン・ヒルのもの。駒のサイズが不正確で、どうやって刃を入れているのか不明です。どちらにしてもサイズが怪しいので、カッターですーっとやると悲劇のもとです。ゲートをひとつずつ丁寧にカッティングするか、手でちぎって四隅をトリミングするのが吉でしょう。

真ん中は国際通信社のもの。同社では2つの印刷ラインがあって、1つはエポック社が使っていたのと同じ東京の抜き屋さんを使っています。エポック社時代、ゲートが繊細過ぎて枠から駒が脱落したのがクレームになったことがあり、以来、接続部を増やすことで保持力を高めたのだとか。

右はデシジョン・ゲームズのもの。基本四隅タイプなんですが、天地の枠にもゲートがつながっているので実は面倒。手で外す時には要注意だし、外した後のトリミングも必要です。さばげ隊長は「絞り外し」という誰にも真似できない豪快な技をお持ちで、動画でアップしたいところですが刺激が強すぎます。声が出ます。駒の四隅に豪快なバリが残り、一部の駒は意識不明の重体に陥りますが「面白いゲームなら何回もプレイしているうちに角が取れる。ちょっとくらい駒がちぎれたってゲームの面白さは損なわれへん」。なるほど、ごもっと……も?



2017年2月14日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-14 08:59 | ほぼ日 | Comments(0)

よくあるタイトル詐欺です。すみません。
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あまりに寒くて出かけることができなかったので、昨日は家に閉じこもって『War Returns to Europe』(MW)をソロプレイしてみました。スロベニアとクロアチアの独立戦争をテーマにした、MW誌最新号です。スロベニアだけ、クロアチアだけを扱うシナリオもあり、前者は3ターンで終了します。

両軍が移動と(キネティック)戦闘を繰り返すオーソドックスなシステムではありますが、ユーゴ内戦を再現するために特徴的なルールが散りばめられています。例えばZOC。このゲームでは移動中の敵ユニットが自軍ユニットのZOCに進入してくると「待ち伏せ攻撃」を行えます。その結果表がこちら。
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結果がRBなら移動中のユニットは元いたヘクスに戻ってね。Dなら、ユニット1個を吹き飛ばして残りは戻っとけ。例えばユニット3個+1のダイスの目修整で待ち伏せすれば(なお、この表に印刷されているダイスの目修整は別の表からコピペしたもので間違いです。おお)、移動中のユニットは100%撃退されるわけです。しかもユーゴ連邦軍の活性化レベルが低いうちは道路沿いのみの移動、攻撃しか認められないので、スロベニア軍としては国内に通じる道路にユニット3個のスタックを置いておけば、ちょっとやそっとのことじゃあ首都リュブリャナには近づかれない、ということになります。そりゃあ10日で独立されますがな。

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そこでスロベニア独立戦争だけを扱った「十日間戦争」シナリオでは救済策(?)として、ヘリボーン・コマンドによる首都急襲作戦が行えるようになっています。スロベニアの政府要人、並びに軍首脳を一網打尽にするという、映画『虐殺器官』冒頭を彷彿させるこの作戦は、実行には移されませんでしたが計画はされたようです。ゲームでは連邦派プレイヤーの任意で実行でき、成功率は3分の1。成功すると首都にいるスロベニア軍ユニットは全滅。さらにそのターンの終わりまで特殊部隊が生き残れば、3分の2の確率で以後、スロベニア軍は戦闘時に何らかの不利を被ることになります。特殊部隊排除のために道路封鎖部隊が首都に戻ってくれれば、ユーゴ連邦軍にも勝機が出てくるでしょうか。9分の2の確率で何とかなりそうです。

キャンペーン・ゲームではクロアチアは最短で第3ターンに軍事行動を起こすので、連邦派プレイヤーはスロベニアに対しては最初の2ターンで勝負を決める必要があります。しかし前述の通り、活性化レベルが低いと道路沿いしか前進できず、道路上にスロベニア軍が陣取っていると恐怖の待ち伏せ攻撃が待っています。3ターン以降も街道上に屍さらしてごりごり力押ししていると、クロアチアの恐い恐いお兄さんたちに背後を襲われて、補給線を分断される危険があります。それはそれで実にユーゴ内戦っぽく、軍事力をもって連邦の崩壊を食い止めるのは相当困難であったことを、このゲームは教えてくれるのです。



2017年2月13日のヘッドライン
※早くも『South Pacific』のプレイ!!
※『Battle Field Europe』!!

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by yas_nakg | 2017-02-13 09:21 | ほぼ日 | Comments(0)

ゲームマーケット2017神戸での初売りを予定している『終末のイゼッタ』ボードゲーム『Panzer Witch』ですが、だいたい以下のような内容なのでいろいろ参考にしていただければと思います。

シナリオは?
全部で3本、シナリオを進めるごとで少しずつルールを追加するステップアップ式のルールブックになります。まず「たたかいのはじまり」で空中戦の基本をマスターします。「ケネンベルク防衛線」では地上戦と対地攻撃のルールが追加されます。「ゾフネフィヨルド海戦」は対艦攻撃にチャレンジします。ルールブックはA4判で16頁。今までつくってきたゲームの中で一番長いんじゃないかと思います。

コンポーネントは?
マップ1枚と駒50個(打ち抜き加工済み)、カード12枚(要自作)。6面体ダイス2個が別途必要になります。

マップは1枚ですが両面印刷で、片面はシナリオ1と3、片面はシナリオ2で使用します。どちらのマップも劇中で使われた地図をベースにしています。例えばこれが

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こうじゃ。山岳地帯として使用する時は、海面部分が逆に隆起している地形としてゲームを行います。

ゲーム・システムは?
シナリオ1を例にとりながら、ざっくりゲーム・システムを説明したいと思います。

シナリオ1は逃げるイゼッタ(と姫さま)と追いかける戦闘機4機。10ターンが終わるまでにイゼッタがマップ外へ離脱するか生き残れば勝利(燃料切れでMe109は帰還します)。イゼッタを撃墜すれば帝国軍の勝利です。なおこのシナリオでは二人乗りのため、イゼッタ側に機動が制限されます。

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初期配置はマップ左端にユニットを置いた後、ダイスを振って出た目-1だけ右(北)へ進めます。謎のIII号戦車が見えていますが、これはランダム高度マーカーになっておりまして、ユニットの裏に0から+2の数字が印刷されています。駒不足、製作予算不足の苦肉の策であります。なお等高線はゲームに影響なし。

Me109はロッテ編隊を組み、帝国軍は東側(手前)に2機、山脈(色の濃いへクス)の向こうに2機を配置しました。戦力を集中するよりも他方面から取り囲むように攻撃したほうが有利なのです──ひげのおっさんのが第7話で使ったドクトリンは正しかった。

ターン制でシーケンスは(1)魔力決定、(2)主導権決定を行った後、(3)先攻行動、(4)後攻行動を繰り返します。パス&パスでターン終了、ただしその時点で未行動の航空機があれば直進しなければなりません。いやならパスせず動け、です。

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魔力はレイライン・レベル(LL)で決まります。シナリオ1と2は最高の3 LLですが、シナリオ3では場所によってLLが異なり、イゼッタは安定した魔力を得られません。そして決められた魔力と同数のカードをデッキから引きます。ダイスの目が4だったらカードを8枚引く、といった具合です。

イゼッタはカードを使って行動します。カードにはだいたい2種類のアクションが記載されており、そのどちらかの方法で使用できます。イベント・カードはシナリオによって使い方が異なります。シナリオ1では、ゲームから取り除くことで敵1機の移動を強制的に直進させる(よそ見させる)ことができます。シナリオ2では敵戦車を自分の誘導兵器にする、といった具合です。

続いて主導権判定。両プレイヤーはダイスを1個ずつ振り、より大きな目を出したプレイヤーが先攻になるかどうかを決められます。この時、カード1枚を捨てることで公国軍プレイヤーはダイスの目に2を加えることができます。なお、同じ目が出た時は戦慣れした帝国軍が主導権を取ります。

このままだといきなり射撃を受けるリスクがあるため、公国軍プレイヤーはカード1枚(この時点では使い道のないイベント・カード)を捨てることでダイスの目修整を得ます。無事、公国軍が主導権を取り、先攻になることができました。

自分の番にイゼッタを動かすことにしたら(このシナリオではそれしかないのですが)、手持ちのカードを使って行動させます。何枚使っても構いませんが、敵の行動に対応する必要もあるため、キープしておくこともできます。カードがある限り、何度でも行動できるわけです。しかしこのシナリオでは誘導兵器(槍やら剣やら)が使えないために行動が制約されます。対戦車ライフルも一発しか残弾がありません。

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航空機の移動はバンダイ『零戦』並みのシンプルなもの。移動力と旋回力、上昇力と降下力が機種ごとに決まっており、移動した後に射撃を行います。Me109の場合、移動力は3-5、旋回力(1ターンの間に60度旋回ができる回数。旋回すると1移動力消費)は2、上昇力2、降下力1です。移動後の射撃が原則ですが、エース(ユニット番号6201)は射撃後に移動することが可能です。また通常のパイロットは移動開始時に1へクス移動しなけれぎなりませんが、エースは旋回から移動を開始することができます。

さて第2ターン、連続して主導権を取ったイゼッタは高度を上げて山脈の上に出ます。それを追いかけてエースの僚機が移動しようとしたところでイベント・カードを使います。先ほどの主導権判定で公国軍プレイヤーがカードを使ったので、帝国軍プレイヤーはイベント・カードを捨てたのだろうと高をくくっていました。6202は高度1のまま全速で直進することとなり、そのまま高度1の山脈にぶつかってしまいます。史実通り!!

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その後、さすがにエースを振り切るのは困難で、射撃位置につかれてしまいました。攻撃の解決はシンプルで、射界内かつ射程(右上の数値)内の目標を選び、兵器タイプ(AかHかIか)と目標の種類(ハードかソフトか)の組み合わせで攻撃力(左上の数値)を修整し、ダイスを2個振って出た目の合計がその値以下なら問答無用で撃破です。誘導兵器が同じへクスにあればイゼッタを直接攻撃することはできませんが、このシナリオではむき身なので危険です。ちょう危険。

上写真の場合、防御力(左下の数値)0のソフト・ターゲットにI兵器で射撃するので攻撃力の修整なし。後方側面からの射撃なのでダイスの目-1の修整がつきます。つまり6以下でヒット。そこで公国軍プレイヤーは回避カードを使って+2のダイスの目修整でしのごうとします。結果、4以下でヒット。幸いなことに外れました。

続いて公国軍の手番。必殺の「直接攻撃カード」を使用します。魔力を直接目標にぶつけるタイプの攻撃を表しており、対戦車ライフルの射撃とセットで使えば別ですが、カード単独で使用するなら使い捨てにしなければなりません。血を抜いたりして体力がなくなりますからね。「直接攻撃: 9」即ちダイスを2個振り出た目の合計が9以下で目標をできるカードを使用。しかしダイスの目は10で失敗!! 千載一遇のチャンスを逸してしまいました。

という感じでゲームは進んでいきます。あえて昔ながらの、しかもどちらかと言えば面倒くさいほうの文法でゲームにしてみましたので、そういうのがお好きな方に興味を持っていただけると幸いです。

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by yas_nakg | 2017-02-12 11:14 | 国産ゲーム【1-9, A-Z】 | Comments(3)

Twitterで少し画像を上げていましたが、例のアレはテストプレイ中であります。

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やはりシナリオの勝利条件「敵を全滅させること」だとプレイが一本調子になるので、二律背反する目的を用意してそのどちらを目指すのか、あるいは途中で目的をスイッチできるよう戦力の配分をどうするのか、という幅を持たせるくらいがよいように思います。けれど「地雷シナリオの予感もするが、愛さえあれば乗り切れるハズ」という名言を目の当たりにして、いろいろ勇気づけられました。

図は中隊司令部兼観測所を襲う急降下爆撃機隊(多分史実通りの12機。数えたよ)を横から襲う空飛ぶ槍。途中までは一緒に移動して、途中から分離させたほうがリソースの節約になるという、史実に基づいたゲーム・システムです。時々槍がスツーカに突き刺さってしまい回収できなくなるのもヒストリカル。槍がなくなったら剣を補充できるのもヒストリカルです(裏面は剣)。

シナリオ1と違ってこのシナリオでは空を飛ぶ人が無双するわけですが、航空優勢を持たない地上部隊がいかに脆いものであるか痛感できる教育的な内容となっております。



2017年2月12日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-12 08:52 | ほぼ日 | Comments(0)