「ほっ」と。キャンペーン

引き続き『ランページ』の紹介です。前回のエントリはこちら

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第1ターン終了時の状況。パリは無欠入城し、ランスまであと一歩。ファレーズに包囲したドイツ軍22個師団を撃破した代償に、アメリカ軍2個軍団が壊滅状態に陥りました(歩兵4個師団壊滅、機甲2個師団が半壊)。

ライン川の手前のドイツ軍は1D-3個師団が登場、ライン川の向こうは1D個師団が登場します。ライン川の向こうにある勝利条件都市を攻めるとなると、スタートラインから遠いけれどライン川からは近いアルンヘムかルールを狙うのが吉。しかし第5装甲軍と第7軍を壊滅させたのだから、ライン川の向こうと言えど総花的な攻撃を行えばどこかに穴が開くはず。第3ターンにはドイツ軍に増援が登場しますが、包囲網を作って補給切れでユニットを潰せば戦力不足を補えないはず……。

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が、包囲すれども敵は脱出しようとしない──包囲の直前でするりと逃げ出している模様(ダイス次第ですからー)。写真は第2ターン終了時。南部ではライン川に到達したものの、アメリカ軍の損害も激しく、それ以上の前進はできません。と言うより、意味のない攻撃は損害を重ねてモメンタムを失うだけ。このあたりは対戦型のウォーゲーム以上に切実に表現されています。

第3ターンになると補給不足のルールが適用されるようになり、米軍か英軍のどちらかのみが完全補給となり、他方は補給不足に苦しめられます。具体的には補充量が減り、移動力がダイスで決められてしまう(!!)。戦闘ラウンドは1回に限定されてしまいます。プレイヤーが自分で決断しても良さそうなものですが、ダイスで判定することになっています。連合軍内の人事的なあれこれが反映されているのでしょう。ファレーズ包囲戦で2個軍団を失ったこともあり、ここからはイギリス軍に頑張って欲しかったのですが、ダイスの目により無情にもアメリカ軍に攻勢命令が出ます。それがわかっていればファレーズで無理せんかったのに!!

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前述した通り、思いの外ドイツ軍を撃破できなかったこともあり、そのまま東進するのは危険と判断。アメリカ軍はライン川に沿って北上し、ルールを強襲することにします。写真は第3ターン終了時点。リエージュまであと一歩。

連合軍は第2ターンから空挺降下が可能です。3個師団をまとめて、または隣接する別々のヘクスに降下可能。通常通り、ドイツ軍の出現判定を行い、出てくれば戦闘、しかもドイツ軍が先制射撃を行い、その後の連合軍の射撃でドイツ軍を撃破できなければ全滅という厳しいもの。実質的なペナルティはないので(イギリス第1空挺師団が壊滅すると、それはそれで痛いですが)、運を天に任せて降下させることも可能です。残酷な使い方としては、仮に空挺降下したヘクスに1ダースほどのドイツ軍師団を誘引できれば、他のドイツ軍戦線が手薄になる、など。

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イギリス軍は補給不足に苦しみつつもV-1基地を着々と掃討。港湾都市も占領していきます。アメリカ軍はリエージュに進出、いよいよルールは目前ですが、使えるのはわずかに1個軍団だけ。この攻撃に失敗すると引き分けとなります。うーむ、ならば。

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季節外れのマーケット・ガーデン作戦発動です。英第1空挺師団はルールに降下、米第82師団はライン川東岸、第101空挺師団は西岸に降下して渡河点を確保します。ファレーズ包囲戦といい、この博打同然の空挺作戦といい、リスク高すぎな気がしますがよしとしましょう。

第101空挺師団は敵の抵抗に遭うことなく降下に成功。しかし第82空挺師団はドイツ軍2個師団の反撃に遭い、1個師団を道連れに壊滅。連合軍がまさかルールに空挺作戦を行うと思っていなかったのか、守備隊はわずか1個*。第1空挺師団は壊滅したものの、命がけの威力偵察で敵の弱点が判明し、第1連合軍が切り開いた文字通りの血路を通ってアメリカ軍がルールに突入、連合軍は勝利条件を達成したのでした。

* ここ、ルールを間違えておりまして、勝利条件都市は1D+2個師団、この場合は3個師団が防衛していたことになり、もしかすると1個軍団の攻撃一発では陥落していない可能性があります。

そんなわけでノーカン。今回の反省を活かしてもう一回チャレンジだ。



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by yas_nakg | 2015-06-28 21:24 | Comments(0)

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1944年、ファレーズ戦から始まる西部戦線キャンペーンです。ソリテアです。テーマ的には拙作『マーケット・ガーデン作戦』という名の西部戦線キャンペーン(こちらは9-11月までですが)に似ております。あるいは『ダガー・スラスツ』。こちらも『ランページ』もタイ・ボンバ氏のデザインであります。

氏は『ランページ』の前にガ島戦のソリテア『ブラッディ・リッジ』を出されており、システム的によく似たところがあります。が、本作のほうが作戦的選択肢が多いので、好みの問題もありますが、個人的にはこちらのほうが楽しくプレイできました。

プレイヤーは連合軍の最高司令官となり、大雑把に言って1)セーヌ川西岸の全ヘクスと、2)大西洋沿岸のV-1発射基地全ヘクスを支配し、3)ドイツ国内の重要都市を補給下で支配する、の3条件を満たさなければなりません。また、イギリス軍が2個師団以上壊滅した時点で価値はなくなり、3個師団以上が壊滅すると自動的に敗北します。人的資源がピンチなんです!!

アクティブなのは連合軍だけで──当時の状況を考えるとそれも納得がいきますが、1スタックずつ移動し、ドイツ軍最前線ヘクスに進入すると防衛部隊の存在判定を行い、いれば即戦闘となります。いない、または撃破すればさらに移動を継続できるという、逐次移動戦闘システムが用いられています。ドイツ軍を撃破できなければ諦めて移動を終えるか、再び移動コストを消費して再度の攻撃を行えます。撃破されたドイツ軍、及び生き残ったドイツ軍はプールに戻されてリサイクル。ゾンビか!?

が、ゾンビも燃やせば復活しないのと同じで(『バイオハザード』GC版は名作でしたね)補給切れで撃破したドイツ軍ユニットはプールに戻されません。連合軍スタックが移動するたびドイツ軍最前線マーカーは動かされることになりますが、マップ東端から切断されたヘクスは直ちに包囲されたものと見なし、包囲からの脱出戦闘が発生します。この時のドイツ軍の反撃は激烈でして、通常、3分の1の確率でヒットするところが2分の1の確率でヒットします。なお、連合軍は全ユニットが2ステップを持ちますが、ドイツ軍は1ステップのみ。

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百聞は一見にしかず。初期配置はこんな感じです。右奥に見える赤い都市ひとつ以上を占領しなければならないのです。遠い。

AFPと書かれたマーカーは「アルジャンタン=ファレーズ・ポケット」で、このヘクスに対する包囲の条件が満たされると、総勢22個師団のドイツ軍が脱出を図ることとなります。連合軍のスタック制限は6個12ステップ、22個師団が50%の確率でヒットを与えるとすると期待値は11。ドイツ軍の猛攻に耐えればこの22個師団は消滅しますが、耐えられないと、6個師団を失った上(当然、この危険な仕事はアメリカ軍が受け持つことになります)、精鋭11個師団を含む22個師団が脱出に成功し、ドイツ軍のプールに追加されることになります。初っ端からタフな決断を迫られます。

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では実例を。機甲1個師団と歩兵3個師団のスタックがオルレアンから進発。1ヘクス東へ移動します。一定ラインより西はダイスを1個振り、出た目から3を引いた数のドイツ軍師団が登場します。出た目は「5」で2個師団が登場──第15装甲敵弾兵師団と第162師団が待ち受けていました。黒色のドイツ軍は精鋭部隊で、戦闘力は標準部隊と同じですが先制射撃を加えてきます。通常、ドイツ軍は「5」「6」で1ヒットを与え、イギリス軍は「5」で1ヒット、「6」で2ヒット。アメリカ軍は「4」「5」で1ヒット、「6」で2ヒットを与えます。目標が平地なら機甲師団の攻撃はダイスの目+1修整がつきます。

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あっさりドイツ軍を撃破。その後、この軍団は敵に遭遇することなくロワール川東岸に沿って進み、マップ南端に到達しました。そうすると、ドイツ軍最前線マーカー7個がマップ東端から分断され、包囲されたことになります。そこで脱出戦闘開始……しかし敵は現れませんでした。逃げた後だったか!!

窮鼠猫を噛むで、包囲されたドイツ軍は死にものぐるいで戦いますが、これを撃破すればプールには戻されません。初期戦力は26個師団。小包囲を繰り返して敵をこまめに殲滅していけば、出血多量に追い込むことも不可能ではありません。戦略の要諦は敵夜戦軍の撃破にあり(?)と、アルジャンタン=ファレーズ・ポケットを押し潰すことにします。

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写真のように、AFPマーカーより少し東側で包囲完成、22個師団が脱出を図ります……ヒット数は全部で「10」!! 歩兵4個師団が壊滅、機甲2個師団が半壊状態となりましたが、ドイツ軍22個師団が降伏するという、戦史に残る大包囲戦となりました。いやもうこれで買ったと思いましたが、そうは問屋が卸してくれないのです。(続く)



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by yas_nakg | 2015-06-28 19:16 | Comments(0)

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帝国陸軍の、ならぬガルパンゲームの堀場さんがつくったクルスク戦ゲームがつくとなると、『MC★あくしず』買うしかないじゃない、ということで、出張から帰るとAmazonから届いていました。

うちでは、互いにAmazonから届いた箱は勝手に開けないという不文律があるのですが、「猫が悪さをするので」という理由で、勝手に開封されていました。「武士の情けで中は開けなかったけど、『肌色系軍事雑誌』って、何?」と聞かれました。うむ、わしにも答えられん。

それはさておき『クルスク大戦車戦』です。本作はプロホロフカの戦いがテーマで、そのうち第1SS装甲師団戦区に焦点を当てた、あえて言うなら作戦戦術級ゲームとなっています。

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ユニットはやや薄いものの、スタックしないので問題ないレベル。両面印刷です。なお、数字の読み方は『パンツァー・ブリッツ』と同じで、攻撃力 - 射程 - 防御力 - 移動力が美しくZ字に配置されたものになっています。

システム・エンジンはチット・ドリブンで、主導権側(第1ターンはドイツ軍)から順にアクション(A)チットを引き、その内容に応じた行動を取ります。「移動」なら指定された数以下のユニットを移動、射撃なら射撃、数字だけ書かれていればその数だけ移動と射撃を組み合わせられます。同じユニットが移動と射撃をすることも可能。ドイツ軍とソ連軍とでチットの内容が異なり、ドイツ軍のほうがより柔軟に動けるようになっています。

移動するとユニットは裏返され、攻撃力、射程、移動力が低下します。また実質1ステップをうしなった状態となり、敵の射撃がヒットすると撃破されてしまいます。

射撃は射撃チットを引き、そこに書かれている数字プラス射撃したユニットの攻撃力マイナス射撃距離を目標の防御力と比較して以上なら裏返し(既に裏返っていれば除去)、3以上なら一発撃破となります。射撃されたユニットは反撃も可能で、これが移動後の射撃であれば臨機射撃となり、防御側の射撃結果が先に適用されることになります。

戦車対歩兵、または歩兵対戦車は同一ヘクス戦闘のみ可能となり、攻撃力は使用せず、射撃チットに★が印刷されていればヒットします。ドイツ軍で4分の1、ソ連軍で8分の1の命中率ですが、ソ連軍には対歩兵射撃時にはチット2枚を引けるSU-122がおります。

Aチットの中には戦術チットも含まれており、それを引いたプレイヤーは自分の手番などで使用できます。戦術チットにはドイツ軍だけ使用できるもの、ソ連軍だけ使用できるものがあり、各軍の特性が再現されます(例えばドイツ軍なら航空支援、ソ連軍なら味方も巻き込みかねない支援砲撃など)。

ユニークなのは、Aチット全て使用されるのが保証されているのは第1ターンだけで、第2ターンは1枚、第3ターンは2枚、最終の第4ターンには3枚のターン終了チットが追加され、ターンが進むごとにサドンデスの確率が高まっていくこと。このことと勝利条件(後述)の設定が絶妙です。

例えば第2ターン最初のチットがターン終了チットならドイツ軍にとって目も当てられない事態ですが、回避策はあります。主導権を使用して、それを無効にできるのです。ただし主導権はソ連軍へと移ってしまいますが、第3ターンを迎えるくらいなら……いやいや、そう簡単には決断できないのです。

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勝利条件は4ヘクスある町をより多く支配していること。同数なら主導権を持っている側が勝利します。つまり、ドイツ軍が主導権を手放さなければ2ヘクスの支配で勝てるのですが、手放してしまうと3ヘクスを支配する必要があります。町は東西に2ヘクスずつあり、戦力で劣るドイツ軍はそのどちらか2ヘクスを狙うのが定石となるでしょう。恐らくソ連軍は2ヘクスあるプロホロフカを固めてくるのでオルシャンカの争奪が焦点になりそうです。あるいは裏をかいて、ドイツ軍は全力でプロホロフカを攻めるという手もあります。

しかしここでも問題が。町の占領条件を満たせるのは歩兵だけで、ドイツ軍には3ユニットしかありません。移動力も限られており、西と東の両方を狙う余裕はありません。事前に作戦方針を定めておかないと大変なことになりそうです。

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早速ソロってみました。初期配置の時点でソ連軍は町3ヘクスを占領しているので、基本、移動せず(移動すると弱るので)3ヘクスをがっちり守る構え。ドイツ軍は嫌でも接近しなければなりません。前述の通り、移動すると射程まで短くなるので、移動後に射撃するためには敵の懐に飛び込む覚悟が必要です。ティーガーの防御力に期待して接近戦を挑みますが……。スケールの差もあるでしょうが、T-34さんは優秀です。

時間の関係で2ターンまでしかできませんでしたが、なかなかヘビーな内容です。作戦的には前述した通り、主にドイツ軍が主導権を使うのかどうかの決断を迫られ、戦術的にはどのユニットをアクションさせるのか、移動か射撃か、あるいはその両方か、接近戦を挑むのか、そうでないならどのくらいの距離で射撃戦を展開するのか決めなければなりません。いずれもいきなり判断するのは容易ではなく、何度かの対戦で経験値を積む必要があるでしょう。そのくらい歯ごたえのある作品でした。

で、マップの裏にデザイナーズ・ノートと戦況図が印刷されていてふむふむと読んでいると、いつの間にか後ろから家人が覗き込んでいて

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「ゲームやっているんかと思ったら、肌色眺めとんかいな」って。えー。



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by yas_nakg | 2015-06-25 23:48 | Comments(5)

ジュビリー作戦決行!?

> 「ディエップ強襲:ジュビリー作戦」の発売はいつ頃になるのでしょうか?(エンテさん)

私の手から離れておりまして、あとは編集部の作業次第というところなのですが、まずは『アイアンボトムサウンドIII』の入稿が控えておりますので、それからということになります。ただ、発売はIBS IIIより早くて、8月19日(史実の決行日)には間に合うんじゃないかと思います。

最近、ソリテア・ゲームに凝っておりまして、その楽しみ方を伝える「ひとり上手と呼んでくれ」←というコーナーをコマンドマガジン誌面に設けたいと思っているんですが、第123号に続いて124号もスペースがありませんかそうですか。そのぶん他の方の熱量の大きな記事が読めるので、それはそれで。

Consim Worldだったか、「『ジュビリー作戦』楽勝だぜ、HAHAHA!!」みたいなコメントを見かけたんですが、ルール間違っているかよほどの強運の持ち主か。システムで動くドイツ軍が妙に適切な対応をとってくるので──このへん、『D-Day at Omaha Beach』やら『タラワ』やら経験した人はご存じと思いますが、そのシステムのくせみたいなもの掴むまではカナダ兵は死屍累々ですよ?

★MA、タナックさんの日記にあった『桶狭間』必勝法については、中の人に確認を頼んだところです。



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by yas_nakg | 2015-06-20 07:57 | Comments(0)

VOB→満州

前回のエントリの補足です。

そっ閉じしたメールに返信すべくちゃんと読んでみると、

●満州だけではなく、北方領土侵攻も含む。
●原爆投下が遅れたら? という仮想設定も盛り込み、北海道への上陸作戦も盛り込む。

あ、だいぶ興味が湧いてきました。イメージ・ソースは長谷川毅氏の『Racing the Enemy(邦題:暗闘)』とのことで、単なる終末戦というわけではなく、ソ連参戦が日本降伏に与えた影響を(ゲームを通じて)考える上でも、え、何これ、俄然見てみたいんですが。



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by yas_nakg | 2015-06-17 14:30 | Comments(0)

月曜日朝にはねはね氏の日記をたまたま読み、参加させていただきました。何はともあれ、日記を書く動機になるのはいいことですし、そのためにはゲームに関する(かなり広義のものを含む)ネタをひねり出さなければなりませんし、そうするといろんな人のいろんなものの見え方がわかってよろしいんじゃないでしょうかと思うわけです。さらに言えば、結構な頻度で更新されている方の苦労や努力が偲ばれて、これからも美味しくいただこうと決意を新たにいたしました。

それはそれとして、昨日、会議で不在にしている間に新刊が届いていました。
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既報の通り、「コマンドマガジン」はフルカラーなんですが、考えてみれば「ウォーゲーム日本史」ははなっからフルカラーでした。しかしベルリン戦のマップ、色校正で見た時よりも冬季戦&末期戦の荒涼感マシマシで、ドイツ軍を受け持つだけで心が折れそうでございますな。また、ロメロさんからは「このシステムで満州1945つくりたいんやけど、どや!?」とハートウォーミングなメールをいただきました。いろんな意味でVOB以上に何ともならない感じがして、メールそっ閉じ。

以下、お返事であります。

> 試遊卓に引きとめられる15分とか30分とかの短い時間で「将棋」の興奮を伝えるために必要なのは「どうぶつ将棋」より「詰将棋」なのかなと思ったりします。盛り上がりそうな場面を思いっきり大胆に切り取ったような。 試遊卓とは別な話になりますが、まったくの未経験者に将棋の面白さを知ってもらうのに有効なのは「はさみ将棋」や「廻り将棋」ではなく「どうぶつ将棋」だろうなあと思ったりします。(ながはまさん)

おっしゃる通りだと思うのですが、「詰将棋」を勧めるにも相手が将棋という競技を理解してくれているという前提が必要でして、例えば『ダウン・イン・フレイムズ』を面白そう、やってみたいという方に、「何か好きな戦闘機とかありますか?」「知りません」「じゃあ零戦は知ってますよね、それでお願いします」的なやり取りが多かったことを考えると、ゲームマーケットという空間では「はさみ将棋」「廻り将棋」もやむなしかと思ったりもしますが、とりとめなくなりそうですのでその話はまた今度お願いいたします。



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by yas_nakg | 2015-06-17 11:46 | Comments(0)

> おおっ! 早速の御返答と御高配感謝致しまする。 そして、図々しくも他人様のコメントに乗っかりますれば アルデンヌ'44日本語版。欲しい、欲しすぎるぞ!(きむさん)
バックナンバーの件は時間がかかると思いますが、まずはvassalパスワードの件から、段階的に取りかかってもらいます。『アルデンヌ '44』に関しては、編集部の中の人に期待です←

> な、何も言ってないのに捕捉されてる!<あくしず それはそれとして、私は誰が何と言おうとカワサキのFXー400Rが一番だと思います。(堀場さん)
戦車1両単位の撃ち合いのゲームかと思っていたら、YSGAさんのブログにあるように、普通にプロホロフカ戦ですやん!! これは快挙。

ハブっているわけじゃないんですが、国内4大メーカーではカワサキだけ乗ったことがないんですよね……。

> ご返答ありがとうございます。 「戰棋」第11号は付録ゲームがWaW最新号と同じく第二次上海事変がテーマなので、同じ所で売れば相乗効果が期待できるかと。 戦鼓遊戯のゲームは既に一部のルールを翻訳済みですが、国内での販売チャネルが無い状態で訳してもなぁ……ということで、まだ公開しておりません。販売が確定すれば、「戰棋」と同様、ガンガン翻訳してPDFをBGGに上げることは可能です。 あと、北京の戦旗工作室という所も黄海海戦のゲームを近日リリース予定で、これもBaNFとの相乗効果が期待できるかと。(田村さん)
詳しい情報ありがとうございます。『戰棋』に関してはa-game担当者に連絡済みです。
【補記】これから連絡するって言ってました。

WaWの『Shanghai 1937』が、極めて自由度の高い、よく言えば戦略性を持ったプレイが求められる仕上がりだっただけに、『戰棋』ではどのような表現がなされるのか注目されるところですね。

黄海海戦はFBでも紹介いただいたものですね。こちらはBaNFに比べて詳細な印象です(ボックスでしたっけ)。

> 琥珀色のノート: 6月15日
> 理由は不明ですが、「これ」とか「これ」と、何か関係があるのかないのか。もともと原稿料の発生しない記事なので、こちらの収入への影響は皆無ですが。

リンク先は全く関係ありません。時系列でいくと最初のリンク先の後に、誌面リニューアルに伴う連載見直しの連絡があったかと思います。本件とは関係ありませんが、後者の「これ」が最初に発表された時、『歴史群像』編集部のお墨付きをいただいた云々の文言があったような気がしましたが、気のせいか。

もともとは6A作品のサポート的な意味合いでの誌面提供で始まった企画でしたから、位置づけとしては広告と原稿料のバーターでありまして、誌面での6A作品へのサポート掲載があってもなくても「こちらの収入への影響は皆無」ということでありましたら、力及ばずで申し訳ないという感じです。

なお、第123号では、こちらもバーター的かつ惰性で続いていた感のある「ボードウォーク通信」も終了させていただき、ゲームに関するレビュー/紹介/作戦研究/AAR記事は、本当にその作品を愛する第三者にお願いしております。



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by yas_nakg | 2015-06-16 11:34 | Comments(0)

先日のゲームマーケットで空母飛行甲板プレイマットを購入して以来(しかしリンク先なぜR18?)、これを使ったゲームができないかと思案しておりまして、移動中の新幹線の中で思いつきました。

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プレイヤーは全員飛行甲板の作業員となり、零戦、九九艦爆、九七艦攻を発進させるのが使命です。目標は敵基地。陸上爆弾を装備しての出撃ですが、途中で敵空母が見つかると情け無用の「兵装転換」命令が出されます。また滑走距離の長い艦攻は、前方が塞がっていると飛び立てない!!

もちろん、「敵機直上!!」な事態もありまして、(甲板作業員なのに)対空射撃に、火災が発生したらダメージ・コントロールに大わらわ。既に発進した零戦を呼び戻して迎撃を行ったり、時には誘爆を避けるため、爆装なしで攻撃機を発進させることもあります。

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撃沈される前に攻撃隊を送り出し、敵空母を沈めることができるか?

昼休みにささっとカードをこさえて、3時の休憩時間にテストプレイできる環境って素晴らしい! いわゆる「マルチカード(名刺大のあれ)」を50枚使います。

この時のプレイでは「てめえ、俺が準備した艦載機の発動機を勝手に回すんじゃねぇ」「(零戦を飛ばしたのに迎撃する気ナッシング)TBDの雷撃なら誘爆ないからへーきへーき」「エンジン回してないで消火せんかい(誘爆で母艦損傷)」な展開でしたが、どうにか母艦は撃沈を免れ、敵空母を撃沈することに成功しました。九九艦爆2機と零戦1機を出撃させた私の勝利。

こんなもんかと思いつつも、今のままだとSBDがやって来るタイミングが読めてしまい、誘爆を計算で回避できてしまうためにちょっと調整が必要です。



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by yas_nakg | 2015-06-15 18:52 | Comments(0)

艦これ提督に挑んでもらいたい「ゲームマーケット2015春」索敵報告 (1/4)
多人数(2人)ソロプレイから初めて、慣れてくると他のプレイヤーの動きや手を読んで本格的な対戦に発展、それが45分くらいで決着がつく、というゲームとかですかね。

MC ☆ あくしず 2015年8月号
「MC ☆あくしず」を買うのは、実は初めてだ。

> 小さなウォーゲーム屋さんに関して、3つ質問です。 1. 「戰棋」の第11号が今夏発売予定ですが、これも今後はa-gameではなく、こちらで販売することになるのでしょうか? 2. 上海の戦鼓遊戯のウォーゲームやゲーム付きムック「紙上談兵」を扱う予定はありますでしょうか?去年秋のゲムマでじんぼ店長に現物を見せたのですが、価格が安すぎると却って利益が出にくい、という返答だったので。 3. 配送方法に、EMSによる海外発送を追加できないでしょうか?去年、一昨年と年末にゲームの買い出しで来日している韓国人ゲーマーが日本語ルール付きのDGのゲームを買いたい、と以前から言っているので。(田村さん)

1. a-gameがやらないなら扱う可能性ありです。おお、11号が出るんですね。
2. うちで扱えるかもしれませんが、日本語ルールブックをどうするか……。
3. EMSは検討してみます。買い出しに来られている方もいるんですね。

> '88NSRが最強?これを書いてるのは、ゆとり世代かな。 当時のレースや峠の界隈では、NSRは年々進化していて。 '88は'89に太刀打ちできず。 '89は'90が出たら時代遅れになったんだけどね(50ccは除く)。 と、マジレス。(yagiさん)

あなたは何に反応しているんだ!!
ゆとり世代じゃないと思うんですけどねー、作者氏。しゅいんしゅいん。個人的には88年式のFZR400が思い出深い一台です。

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by yas_nakg | 2015-06-15 09:10 | Comments(3)

アハトアハト

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『ばくおん!』6巻より。

ご本人はもしかするとお忘れかもしれませんが、翔企画で働いていた1988年最初の出社日。鈴木銀一郎社長は朝礼で(たまにやったてたんですよ!)「今年はゲーマーにとって特別な年なんだよね(にやり)。ハチハチだからね。SSゲームで売上げ伸ばすぞー!」と檄を飛ばされました。朝礼の話は5分も経つと忘れているものですが、この話だけは27年間、はっきり印象に残っております。印象に残っているからと言って、どこかで使えるものでもないんですが。

しかし『ばくおん!』がアニメ化とか。ネタをどこまで公共の電波で流せるのか見物です。

> おっとこれは失礼しました。Ardennes '44のことです。
コンポーネントとしては変則的でマガジンの付録としては厳しいかもしれませんね。
でも箱入りで出しても十分に元はとれるのでは。
(ベテランの初心者さん)

箱入りとなると、GMTブランドの他言語版というスタイルになるんでしょうか。となると、ローカライズしたほうがプレイしやすいあれ(猫に箱を占拠されがちなあれ)とか良さそうなんですが、どんなもんなんでしょうね。

> 電子書籍版の件ですが、版権などの問題が無ければバックナンバーも出していただければ嬉しいです。
あと、個人的な要望ですがvassel moduleのダウンロードパスですが、付録ゲームは保存しているものの本誌は本棚の容積の都合で処分してしまっているものもあるので、
出来ればルールブック内の数字などにしていただければこれまた嬉しいです。。
(きむさん)

Kindle版、Amazonで予約可能になっていました。
多くの雑誌の電子版同様、いわば頁ごと画像になっておりますが、もちろん拡大は可能で、Kindleで普通に読むことができました。

バックナンバーについては検討させていただきます。またVassalのパスワードについても、まずは今後のものから順次対応していきたいと思います。

ということで編集部の中の人、よろしくお願いします。←



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by yas_nakg | 2015-06-12 10:06 | Comments(2)