「ほっ」と。キャンペーン

今年の猿遊会、千葉会主催で『太平洋戦史』トーナメントが開催されることになりまして、参加者の方にTシャツをプレゼントすると以前にも書きましたが、本日、無事にTシャツが完成しました。頑張れば普通に着られなくもありま……
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小さく「2014 EN-YU-KAI」とプリントさせてもらってます。また編集部から、優勝者には『アクロス・ザ・パシフィック』がプレゼントされることになっております。

明日は練習会が開かれるので、トーナメントに備えましょう!

ここから俺の日記帳。
先月、河次郎がリニューアルされると聞き、初代の姿を目に焼き付けておこうと福崎町まで行ってきました。
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30分に1回、柳田國男記念館近くの池に姿を現します。

で、池の近くにある「特産館もちむぎのやかた」でもちむぎを食べたわけですが、西はりまスタンプラリーが開催されていることを知り、そこから朝来市まで北上ですよ。チェック・ポイントの一つ、砥峰高原は映画『ノルウェイの森』のロケ地だったことは知っていたんですが、
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大河でも使われていたんですね。お好きな看板の後ろに立って写真撮影できるようになっていました。

なんぼバイクでも24あるチェック・ポイントを午後から回りきることはできなかったので再チャレンジしようと思ったら、台風18号に続いて19号ですよ? 怒りの例会参加で『バルジ』やってきます。

しかし村上春樹のノーベル文学賞受賞話は、ヤンキースの黒田が広島に帰ってくるのと同じくらい、秋の風物詩になりましたなあ。



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by yas_nakg | 2014-10-10 11:40 | Comments(0)

先日BGGで海外の方から「お前のゲーム(『太平洋戦史』)はクリーブランド級がユニット化されていないからクソだ」とクソのようなコメントをいただきまして、「そりゃま総合的な戦闘力では初期の米重巡よりよっぽど強力だけど、そんなこと言い始めたらいろいろきりがないでしょ」と返すと、「クリーブランド級のスマートな船体は最高にセクシーだし、主砲の発射速度はオーイェー!」と怪しい返信が届きました。かの国でなら「艦これ」もヒットするんじゃないですかね。

何でも、今度、日本から彼女が遊びに来るそうで、その彼女に『太平洋戦史』を買わせて持ってこさせるとか何とか。お買い上げありがとうございます。

以上、与太話でした。そしてこれから別の与太話が始まります。

先日プレイした『バトル・オブ・ノルウェイ』、カードでそのことを強調しているきらいはあるんですが、戦争っちゅうもんはつくづくリソース管理だということを教えてくれます。

ドイツ軍は62枚(だったよな)のカード・デッキを持ち、手札にできるのは5枚。デッキがなくなった時点でゲーム・エンドとなり、勝利条件を満たしていなければ敗北します。自分または相手の手番中に使えるカード枚数に制限はなく、使ったぶんだけ自分の手番の最後に補充されます。カードを使えば使うだけ時間が経過し、使わなければゆっくり時間は流れる。つまりドイツ軍プレイヤーは時間というリソースを管理することになります。と同時に、ゲーム全体のペースをコントロールするという主導権を持ちます。

ゆっくり時間が流れればじっくり攻められるわけですが、敵にも時間を与えることになります。

カードは、戦闘を有利にしたり、特別な作戦を実行するために使われますが、増援を登場させるためにも使えます(兵員=空間のリソースになるわけです)。有利に戦えばそれだけ空間というリソースの確保が容易になります。ドイツ軍と違い、ノルウェイ軍は無尽蔵のカードを使えるので、ドイツ軍がゆっくり攻めればノルウェイ軍にも余裕ができ、カードを動員に利用できることになります。守りを固められます。

こうなると、ドイツ軍はゆっくり攻める=時間リソースを節約しているつもりが、実は無駄に使っており、結果、空間リソースまで失いかねません(実際はこれに英仏軍が加わってもう少し複雑な駆け引きが発生するのですが、それはまた別のお話)。

ウォーゲーマーは、時間と空間のどっちが大事やねん、と、私を取るの仕事を取るの的な二者択一の戦略的思考が求められますが、『〜ノルウェイ』では、カードで時間リソースをコントロールさせると同時に空間リソースにも影響させることで、プレイヤーに対して明確にこの問いかけを行っております。

で、「私を取るの仕事を取るの?」について言えば結論は出ていまして、そんなことを問う相手とは面倒なのでつき合わない。逆に、「時間を取るの空間を取るの?」と問うてくるゲームとは積極的におつき合いをする、です。

プレイして面白いゲームは、デコラティブなルールや特徴的なシステムを引っぺがしていくと、だいたいあとには「時間/空間リソースの管理」が残ります。時間と空間のどっちが大事か、それは局面ごとに変化します。その変化を読んで、あるいは自らの行いで変化させ、優先順位をつけて、適切に自分が持つリソースを使っていく行為が楽しいわけですね。常に時間か空間のどちらかだけが大事、その順位を変えることもできない、というのでは、おつき合いのし甲斐がないというものです。

で、ゲームが時間と空間のリソース管理をプレイヤーに問うているにもかかわらず、相手プレイヤーがそれを気にせずプレイしてしまうと、これまた不幸な結末に至りそうです。これは何も難しいことではなく、ゲームのシステムや勝利条件を理解して普通に勝とうとプレイすること。例えばですが、『〜ノルウェイ』でドイツ軍プレイヤーがひたすらカードを5枚使って増援を登場させ、部隊だけで力押ししたとします。確かにドイツ軍は空間リソースを大量に手にしますが、時間リソースを無駄遣いして勝利することは絶対にできません。ゲームのテンポを支配するという主導権も自ら放棄してしまいます(これで勝利できるなら、ゲームがクソなのです)。今は時間が大事なのか、空間を優先させるべきなのかを考えてプレイすべきだし、そういうのは言わずもがななことであります。

そこで最近のデシジョン・ゲームズのソリテア作品ですよ。『ゲーベン』もいい感じでしたが、『ゴースト・ディビジョン』(ロンメルの第7装甲師団であります)も時間と空間をどっちを優先するのかを常に、そして明確にプレイヤーに問いかけるシステムを採用しており、さらにいい感じに仕上がっております。『バルジ20』の時もそう感じましたが、ミランダの才能は底なしか!(ただしアダム・ダンの傾向あり)

これまであまりソリテアに興味はなかったのですが、先に書いた理由から、対戦相手に恵まれないユーザーにとって、リソース管理をシステムがきっちりしてくれるソリテア・ゲームは、思った以上に良き戦友になってくれるのかもしれません。



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by yas_nakg | 2014-10-04 10:25 | Comments(2)