「ほっ」と。キャンペーン

エキサイトブログを更新すると、RSSにタイトルのような「PR」が流れるんですよね。MustAttackの「最新Blog一覧」にもゲームに関係ない一行が追加されてしまいます。そんなわけで糞コラをどうぞ。コラに反して『ブラッディ・リッジ』はa-gameで品切れですが……。しかしボンバ・ファン待望の『ヒンデンブルクズ・ウォー』は発売中ですぞ。高いです……。

あと、公式より先に謎フォーラムで『太平洋戦史』第2版ルールのDLを開始しております。ほぼこの通りのはずですが、後日、公式で配布される予定ですので、お急ぎでない方は大本営発表をお待ちください。

しかしこのエントリ、MAのリンクから来る人はいなんじゃなかろうか。



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by yas_nakg | 2014-08-29 16:25 | Comments(5)

タイ・ボンバ3.0

勝手なカテゴリ分けです、すみません。釈由美子のバージョンみたいなもんです。機龍に乗っている頃がよかったですね。それはさておき。

0.0が投稿時代。アバロン・ヒル社のゲームのバリアントをつくっていた頃です。

1.0が3W社からゲームを発表した頃。代表作は『タイガーズ・アー・バーニング!』。

2.0はXTR社を興してから、『コマンド・マガジン』で言えば2桁号以降。1桁号は1.0からの過渡期。『ブリッツクリーク1941』とかは1.5くらい。この頃はデベロップ力が素晴らしいものになった感があります。デベロップで得たスキルを活かして2.0へとバージョン・アップして、『ブリッツクリーク1940』など、シンプルなゲーム・システムで物事をきっちり表現するようになった、という印象です。

デシジョン・ゲームズへ移った直後は2.0のままですかね。『ダガー・スラスツ』とか、『コマンド・マガジン』時代に企画されていましたし。思えば、2.0はエンターテイナーでしたね。

そして3.0へ。最近の『ソルジャーズ』に代表されるよう、表現したいこと一つだけに焦点を当て、それ以外の要素はばっさり切り捨てるという断捨利スタイルのゲーム・デザインへと進化。一点突破で勝負です。エンターテイナーから表現者へ。『ブラッディ・リッジ』はそのデザインの潔さに、プレイ中に鼻血が出そうになりました。万人に受け入れられるかどうかは別として、タイ・ボンバ氏は独自の道を切り開いております。突破者であります。

そして『ヒンデンブルクズ・ウォー』。1918年、西部戦線におけるドイツ軍の攻勢開始から休戦までを扱うキャンペーン・ゲームが登場しました。ラージ・ヘクスに不安を覚えますが、スタック制限は最大で10個なのでこれは仕方がないか。両軍が移動や戦闘、戦略移動といったアクションを交互に行うことでゲームは進行し、CRTいらず、ユニットごとにダイスを振って戦闘力以下の目が出ると1ヒット(=1個師団を屠る)というお手軽システムです。

ではどこに焦点を当てているかと言えば、攻勢のグランド・デザイン。ドイツ軍は序盤、持てるリソースをどこに投入して、また予備をどれだけ残しておき、それをどこで使うつもりかを計画して戦いに臨まなければなりません。連合軍は、ドイツ軍の攻勢意図を読んで、やはり戦略予備の使いどころを過たないように、しかし予備ばかり多くて前線兵力が少ないと突破されてしまうので、バランスが肝心です。中盤までにドイツがイギリスかフランスを脱落させられれば勝利、それができない時は攻守入れ替わり、アメリカ軍・イギリス軍・フランス軍が戦車を先頭に、ドイツ軍を激しく攻め立てることになります。

戦車こそちょっとした特別ルールはあるものの、ドイツ軍のストストルッペンは特別扱いなし(歩兵師団はランク分けされていますが)。基本、リソース・マネジメントだけで1918年のキャンペーンを再現しようという試みです。フルマップ2枚なので場所を取ってしまいますが、近々プレイしてみたい作品です。



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by yas_nakg | 2014-08-28 11:38 | Comments(2)

12月発売のウォーゲーム日本史は「大坂夏の陣」特集だそうで、ガチ合戦ゲームが付録になります。久々のヘクス・ゲーム……と言うより、もしかしてブース氏しかヘクス・ゲームをつくっていない?

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初期配置の状態。天王寺口/岡山口の戦いをテーマとしており、四天王寺/茶臼山から東は平野川、西は紀州街道で挟まれる範囲がマップに収められています。A2判(ハーフ)マップ、駒は12.5mm角で120個ほど。

デザイナーズ・ノート(ルールブックで言うところの、「1.0 はじめに」で触れられている短いコラム)によると、ブース氏は大坂夏の陣を「バルジの戦い」と同種の戦いと捉え、
●真田幸村=ヨアヒム・パイパー
●真田勢=第6SS装甲軍
●毛利勢=第5装甲軍
●真田十勇士=スコルツェニー
●東軍の伊達隊=パットン(反撃の主力)
●家康の討ち取り=アントワープ占領
という相似を意識してデザインしたとのこと。バルジと違って地形が良く、機動戦が期待できるのが大きく異なるところですが。

ゲーム・システムは、基本は70年代スタンダードですが、西軍と東軍とで非対称なシーケンスになっています。両軍とも戦意が設定されており、ゲーム開始時はともに「3」。戦意と同数の作戦を、1ターンの間に行うことができます。西軍は全体で1フォーメイションとなり、1回の作戦で全軍が行動できます。東軍は全部で6つのフォーメイションがあり(天王寺口先鋒/二番手/三番手/予備と岡山口先鋒/二番手)、1回の作戦では1フォーメイションしか行動できません。ただし、西軍は1回の作戦では移動か戦闘しかできないのに対し、東軍は活性化したフォーメイションが移動>戦闘>回復を行えます。戦闘はメイ・アタックですが、敵ZOCにいるユニットは移動できないところがNAWっぽい。

1ターンは30分間で全6ターン、ユニットの規模は西軍=500名、東軍=1000名ですが、それでもユニットの数は東軍は西軍の倍ほどもあります。西軍のうち真田勢の7個はゲーム中、唯一2ステップを持ち、驚異的な粘りを見せて戦えるようになっています。が、それ以外の西軍は(毛利勢を含めて!)アントライド・ユニットになっており、実際に戦うまで戦闘力がわかりません。西軍の実態は当てにならない牢人衆の寄せ集め、ということです。

早速テスト・プレイをさせてもらいましたが、だいたいリアル・タイムでプレイできます。1ターン=30分間で3時間あればゲームが終了する感じ。

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西軍から見て戦線右翼。このさらに右(西)には紀州街道マップ外エリアがあって、東軍天王寺口予備隊(最強の伊達政宗)が待機しています。ここから予備隊が出動すると、真田隊が紀州街道へ進出、マップ南端から再進入することができます。幸村が計画した急襲が再現できるわけです。

東軍プレイヤーがそれを嫌って予備隊を控置し、伊達勢の進出が遅れたことが仇に! 西軍がずいずい前進していきます。まさにバルジ!

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ちなみにこちらが真田十勇士チット。ちゃんと10個あります。ガイジンサン、ニンジャスキネ。ゲーム中、ランダムに引かれた3個が使用可能で、使用できる技がそれぞれ異なる芸の細かさ。猿飛佐助が最強です。両軍がパスすると作戦フェイズが終了するという例のアレですが、西軍は十勇士チットを捨てることでパスせずに東軍に作戦を強制させることができます。今回の対戦では、そういう作戦的な運用で使われました。

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第3ターン開始時の状況。緑色が天王寺口予備隊。進出が遅れています。岡山口二番手の藤堂高虎、井伊直孝が西軍の猛攻にあって突破され、奈良街道=家康本陣への血路が開かれています!

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そして、右翼に伊達政宗を誘引していた真田幸村が左翼へ転戦。このターン、西軍は3回の作戦フェイズ全てを移動に回して突破を図ります。東軍は、岡山口先方の前田勢の運用が悪く、戦線の穴を繕うことができませんでした!

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ならばと、東軍は西軍の戦意を落として先にサドンデス勝利を達成すべく、毛利勝永と真田幸昌を包囲攻撃! 2人を討ち取ればあるいは、というところで、勝永を討ち取りましたが幸昌を取り逃がしてしまい、西軍が家康の討ち取りに成功したため、西軍勝利でゲーム終了となりました。

ちゃんと予備を残しておかないと緊急事態に対応できないとか、西軍も東軍も先を見越して作戦を行わなければならないとか(西軍なら移動するのか戦闘するのかの選択、東軍なら次のターンのことを考えてどのフォーメイションを活性化するのかという決断)、いろいろ悩ましいゲームでした。合戦ゲームってあれでしょ、部隊ぶつけたらあとはダイス振るだけみたいな……というクソみたいな偏見を払拭してくれました。

今回は合戦級の大坂夏の陣ですが、作戦級も検討中だそうで、ブース氏、元気だな! 来年の桜の季節は是非、又兵衛桜を見に行こうじゃないですか。



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by yas_nakg | 2014-08-23 09:30 | Comments(4)

フルマップ1枚、駒240個まででプレイ時間2時間以内を目指してだいたい4時間くらいかかってしまうシステムの第二次世界大戦の作戦級ゲームを想定した時、一人50回くらいダイスを振るのを目安にしています。全8ターンで各ターン6回(=平均6カ所くらいで戦闘)、または全6ターンで各ターン8回。あんまりダイスを振る回数が多すぎると手段と目的が入れ替わってしまいそうで。

仮に1回のプレイで50回、1回の例会参加で2回ゲームを対戦したとして1日100回。月に2回例会に参加したら200回/月。2400回/年ですよ。この趣味を40年続けたとして96,000回。いろんなことを考えさせられる数字です。判定の多い戦術級ゲームをメインにしている人なら、96,000回じゃ済まないでしょう。それこそ『ホワイトベース』(TH)を40年間プレイしていたら桁が3つくらい違ってくるはず。

ダイスの振りすぎは肘に負担がかかるんじゃないかと思いますが、ジョーブ博士の手術を受けたゲーマーは寡聞にして知りません。しかし年齢とともにダイスを振るのが億劫になってきました。三浦大輔(40)8回148球の熱投を見習わないと(アカン)。隊長が好きな目を出せると言われるチタン製ダイスを使わないのは、肘への負担が大きすぎるからと言われています。

という個人的な思いに相反するのが『ブラッディ・リッジ』(WaW)です。とにかくダイスを振る。1回のプレイでどれだけダイスを振るのか、万歩計を使って計ってみました。万歩計を左腕に装着、左腕でダイスを振って回数をカウントしていきます。
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これです。普段何歩くらい歩いているのか気になって使っていました。通勤で3駅分歩いて12,000歩/日、昼休みに書店まで片道15分歩くと15,000歩オーバー/日になることがわかってからはお役御免です。この暑さの中、毎日大国町から本町まで歩いとったら死ぬで、ほんまに。

それはさておき、『ブラッディ・リッジ』は川口支隊によるムカデ高地突破(ガ島戦ですな)をテーマにしたソリテア・ゲームで、米国産ゲームにしては珍しくプレイヤーは日本軍を受け持ちます。4ターンが完了するまでにマップ北端から突破するか(ヘンダーソン基地への突入成功)、運良く第1海兵師団司令部を屠れば日本軍の勝利となります。
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マップ全体はこんな感じ。南側、赤ヘクスから無作為に日本軍部隊が登場し、北側の突破ヘクスを目指すわけです。

まずは日本軍出現チェック。12ある赤ヘクスそれぞれにつきダイスを振り、出た目から1を引いた数の日本軍ユニットが発生します。早速12回ダイスを振ることに。
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こんな具合にわらわら湧いてくるわけです。判定が終わったらプレイヤーは赤ヘクス一つを選択、そこにいるスタックを1ヘクス移動させ、海兵隊がいるかどうかを判定し(ダイスを振る)、いれば戦闘解決、いなければ日本軍支配マーカーを置いてさらに移動して海兵隊がいるかどうかを判定するわけです。なお、日本軍の移動力は無制限です。
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敵がいたらその数だけランダムにユニットを引いて戦闘を行います。戦闘は自軍ユニットの戦闘力合計:目標ユニットがいるヘクスの地形防御力でオッズを求め、1:1なら1以下で除去、2:1なら2以下で除去……という具合に、敵ユニット全てに対してダイスを振り、比率以下の目が出れば除去します。それ以外の目は効果なし。写真のように2対2の戦闘の場合、第1ラウンドだけで4回ダイスを振ることになるわけです。

マップ南部では海兵隊は出現しにくく(1d6−3個)、北部はよく出ます(1d6−5個)。最も面倒なのがムカデ陣地こと123高地で1d6個登場します。ただし、ムカデ高地を完全制圧すれば、以後は日本軍の戦闘比が1有利になり、米軍は1不利になります。もっとも、丘の防御力は最高の「8」なので、正面から突撃した部隊は壊滅必至。素直に迂回するのがベターでしょう。
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爆発しているように見えるのは砲撃マーカーで、日本軍に防御射撃を浴びせます。

そんなこんなで第1ターン、南北境界線を越えるところまでいき、そこで大隊司令部を発見しましたが、このターンに登場した日本軍ユニットは全滅しました。なお、大隊司令部を撃破できれば、以後は砲撃マーカーが取り除かれます。

その後、日本軍が支配したヘクス全てにつき米軍の反撃チェックを行います。26ヘクスを支配していたので26回ダイスを振ります。反撃が成功すればそのヘクスから日本軍支配マーカーが取り除かれ、日本軍がそのヘクスに進入すると、再び米軍登場判定が必要になります。結果、
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こんな感じに。支配ヘクスが連続していないことがわかると思います。

気を取り直して第2ターン、再び日本軍の登場判定を行います。
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常に赤ヘクスから登場します。前ターンの支配ヘクスを利用しつつ、とにかく北を目指すことにします。有力な部隊(ユニット数の多いスタック)から先に動かして血路を開きます。
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すると、北進するその進路上に第1海兵師団司令部がいるではないですか! 何という僥倖!!

師団司令部も海兵隊と同じプールに入れられ、ランダムに引かれて登場します。司令部が置かれたヘクスには陣地が構築されているものと考え、高地と同じ高い防御力が与えられます。

しかし、3度突入を試みて3度とも失敗します。それでも弱点はありました──戦闘で米軍が勝利した場合、司令部を除いてプールに戻され、そのヘクスで戦闘が発生したら、あらためて守備隊の数を決めるのです。4回目の攻撃では不運にも米軍部隊は登場せず……
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タイマン勝負の末、日本軍、まさかの司令部撃破で勝利を収めました。

よほどの幸運に恵まれない限り飛行場への突破は困難でしょう。遮二無二北を目指し、途中で師団司令部が見つかればその撃破に血道を上げる、というのが日本軍の定石になるような気がします。戦闘比に関係なく「1」の目が出れば撃破できるので、ダイス振っていればそのうち当たるんじゃないでしょうかね。

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第2ターン中盤までで272回。4ターンまでいったら400回間違いなし、というところでした。

プレイにかかった時間は約40分間。セットポジションからモーションに入ってダイスを振り終えるまで5秒間かかるとしたら、5秒間×272回=1360秒間ダイスを振るのに費やしたことになります。約23分間。プレイ時間の57.5%です。20世紀型の軍隊でも、限られた情報のまま夜襲を行うと運に任せた戦いを強いられることを教えてくれる、実に教育的なシミュレイションであります。

とりあえずKGGで本作を購入すると宣言してくれたぐちーずさんが肘を壊さないか心配です。



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by yas_nakg | 2014-08-01 08:44 | Comments(5)