重版決定『太平洋戦史』

ということで、第2回出荷は4月中旬。焦らなくても大丈夫です。4月中旬っていったらずいぶん先のように感じられましたが、もう来月なんですよね。3月も間もなく終わるんですよね。光陰アローの如しですわ。

鹿内氏、はねはね氏に濃厚なテストプレイをしていただけましたので、楽しんでもらえるものに仕上がっていると思います。それだけテストプレイを重ねていただいた方でも、初プレイの人(※ただし、猛者)に負けることがある不思議。

発売前に予約で売り切ったってのは、オープン戦全勝みたいなもんですかね。ソフトバンク? つーことはCSでロッテに負けるんやな……。



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by yas_nakg | 2014-03-25 14:08 | Comments(0)

完売御礼『太平洋戦史』

間もなく発送になるはずの『太平洋戦史』ですが、予約のご注文だけで初版売り切れとなってしまいました。ありがとうございます! 後のことはじんぼ氏がエエように差配してくれるはずです。

ゲームについてですが、こちらでテストプレイに関して述べられています。昨年末は寝ても覚めても太平洋で、テストプレイしていただいた皆さんには本当にお世話になりました。

ああ、年明けも寝ても覚めても台湾に行っても太平洋でした。ハガキの太平洋戦争キャンペーン(1942年の半年だけ)。昨夜、鹿内さんから「ガザラより面白い」とメールいただきました。ゲーム的に厳しいはねはねさんからも、考証的に厳しい大木さんからもOKをいただいたということで(ですよね!?)、一安心しているところです。一日で30回も40回もテストプレイしていただき、ありがとうございました。

こちらのほうは、頒布/配布方法を検討中です。



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by yas_nakg | 2014-03-24 11:44 | Comments(6)

先日の士官学校打ち上げ後、宿泊先へ向かう車中。かかっていた「X次元へようこそ」に反応した助手席のゴリ子ちゃんと「やくしまるえつこいいよねー」とおっさん渾身の女子トークをしていたら、後部座席から鹿内氏に「薬師丸ひろ子が歌ってんの?」とビーンボールでのけぞらされて、隊長の「現代的な歌やね」という、外角低めに沈むシンカーばりのコメントに空振り三振を喫してしまいました。

それはいいんですが、『World at War』誌第34号の『Strike North』です。
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日本が南進するのではなくて1941年に北進していたら? という仮想戦です。デザイナーはミランダ氏。テーマとしては個人的には見逃せばボール球というやつでして、シナリオ1「バルバロッサ作戦と同時期に攻め込むじゃんよ」と、シナリオ2「関特演の後にやるしかないじゃんよ」だけなら間違いなく見送るところですが、シナリオ3「ノモンハン──ハルハ河戦争」に惹かれるものがありました。

これだけは唯一のヒストリカル・シナリオで、日ソの国境紛争を作戦〜戦略レベルで眺めることができます。しかもこのゲーム、初期配置部隊を除けば両軍とも動員ポイント(MoP)を使って自由に増援を送り込めるので、国境地帯における小競り合いが、プレイヤーの意思次第で全面戦争へと発展する可能性もあるのです。

もっとも、残しているMoPがそのままVPになるので、敵の出方と土地を占領することで得られるVPを計算しつつ動員するのがポイント。もちろん、敵が一方的に大兵力を動員して重要地点を奪われたらどれだけMoPを残していても勝てない──後から増援を送り込んでも間に合わないこともあるので、チキン・レースを楽しめるというわけです。
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どうせなら前年の張鼓峰事件からカバーして欲しかったところですが、グランド・デザインで楽しめるノモンハン戦というのは本作くらいなので、これはライセンスの候補にあげてみてはどうなんでしょうね。



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by yas_nakg | 2014-03-14 08:25 | Comments(0)

先日、『Across the Pacific』の対戦を隊長宅で行った時、擱座して埃をかぶっていたIV号戦車のRCを見つけたので回収してきました。
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高い場所から落下したらしく、大破しておりました。キューポラが壊れ、戦車長は行方不明です。砲塔のシェルツェンもロスト。そんなわけで、たまたま手元にあったIV号戦車H型の余剰パーツを使ってレストアに挑戦します。
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難関だったのが左誘導輪で、ここから下に落ちたのか激しく損傷していました。幸いシャフトは無事だったので、変形していた誘導輪を力業で修復。

車体シェルツェン架が履帯に干渉するトラブルもありましたが、どうにかRCとして復活。このキット、バトル・システムを省略した廉価版ですが砲塔は回転、砲身は上下に可動します。

塗装をどうすべえ、と思いましたが、こうするしかないでしょ。
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しかし、衝撃の事実が発覚。あると思っていた「あんこう」デカールをIV号戦車F型的なものに既に使っていまして、たちまち用意できるのが「大洗」だけでした。モデルカステンで通販せねばならぬか! デカール貼ったら少し汚しを入れて完成させる予定です。

カステンと言えば
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単純所持だけで全人格を否定されかねないフィギュアがあったので、これはIV号戦車に鎮座してもらわねばなりますまい。

こちらからは以上です。

しかし、大量に余ったカステン・デカールをどうしよう。押しつけ先はかう゛ーるさんくらいしか思いつかないけど、絶対持っているし。



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by yas_nakg | 2014-03-13 12:54 | Comments(4)

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コマンドマガジン編集部の中の人にテストプレイ用キットをつくってもらいました。ハガキサイズでも十分なんですが、多少は(プレイしやすくしないと)、ね。

ところで『このシミュ』では2013年から年間「HSG(ハガキ・シミュレーション・ゲーム)」大賞、ゴールデン・スタンプ賞が選ばれていまして、2013年(つまり2012年に発表された作品)では『ノモンハン』(堀場亙氏作)が、2014年は『ゲティスバーグ戦役』(ドナルド・ブース氏作)が選出されています。私、結構HSGをつくってきたと思うのですが、入賞は『アスラの逆襲』の主演女優賞だけです。何とか来年は、この「ハガキの太平洋戦争」で栄冠を勝ち取りたいものです。

で、唐突に戦闘解決システムの話。

『ガザラの戦い』では、「戦闘力+ダイスの目」を比較して、
同数=Contact
少ない=Retreat
2倍以上差=Eliminate
の結果を与えています。これの良いところは、戦闘力3対2の戦いと、戦闘力4対3の戦いは、同じ1差でも決定的な違いを出せるということです。前者は1/36の確率で3戦闘力がEliminateされる可能性がありますが、後者の場合、4戦闘力がEliminateされる可能性はゼロなのです。よって、4戦闘力のユニットはEliminateに関してノー・リスクで攻撃を行えます。そうすると、Retreatさせられるリスク管理だけ行えば、非常に有利に攻撃できることになります。

「ハガキの太平洋戦争」でも同じシステムですが、扱うのが空母戦であることを考慮して
同数=Exchange
にしてあります。
空母1隻=1戦闘力、こちらは出撃時にスタック可能(帰港するまで分割不可)で、4隻以上スタックすれば4戦闘力を確保できます。Exchangeなら両軍が空母を1隻ずつ失いますが、それまで日本軍が1隻も空母を失っていなければ、スタック丸ごと全滅します。慢心です。ということは、4隻対3隻なら、5/36の確率でExchangeが発生し、日本軍空母4隻、米軍空母1隻が失われることになります。何というミッドウェイ。

この5/36の確率を日本軍はどう受け止めるか。出てしまった時に「運が悪かった」とただ諦めるのか、それとも約14%の確率で悲劇が発生することを織り込んで作戦を立てるのか、あるいは(これはゲーム的ですが)慢心を振り払うために5航戦に厳しい戦いを強いるのか。もちろん米軍は、その14%に賭けて戦うことはできません。ならばどこで戦いを有利にするのか。空母4隻対3隻で攻撃を受けると1/9、約11%で全滅の憂き目に遭います。それを踏まえた上で、どこで反撃に出るのか、あるいは出ないのか。5隻ある空母を4隻/1隻で用いるのか、3隻/2隻で使うのかを考えないといけません。

こうした考え方は、昨日のエントリで書いた「選択の科学」につながっていきます。確かにランダム性の強いミニゲーム・システムではありますが、確率を踏まえた上でのリスク管理はプレイヤーの選択にあるのです。勝利条件があって、それを達成するための作戦を練り、その中でどれを選択するか。選択した結果がどう出るかは不作為=偶然。シーナ・アイエンガー教授の言う通り「人生は、運命、偶然、選択という三つの観点で語ることができ」ますが、ウォーゲームもまた、そうなのです。(CV:諏訪部順一)



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by yas_nakg | 2014-03-13 09:03 | Comments(0)

DSSSM(松浦豊)さんにコメントいただいたエントリとも関連ありですが。さらにこちらも。

ファスト・プレイ可能なエントリ・ゲーム、できれば太平洋戦争ものをということで鋭意制作中です。「中」というよりは、昨日から暇を見てつくっています。
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  ノ
 ('A`)
 ( (7
 < ヽ

既にマップは変更されており、タイトルも適当につけたものですが、1942年のキャンペーン・ゲームになります。珊瑚海海戦から南太平洋海戦あたりの。ソースは『太平洋の試練』(イアン トール)。見ての通り、空母運用に限定した内容となります。陸上機は支配マーカー込みで両面使用。大枠は『ガザラの戦い』システムですが、まるっと別ゲームになっております。

『ガザラ』同様、無料配布でも全然構わないんですが(その時は個人制作になりますが)、そうするとプレイ率が下がる気もしますので、木製駒にして頒布しようかと思っております。それだけだと寂しいので、「『選択の科学』(もちろん、シーナ・アイエンガー先生のあれです)と歴史ゲームのつくり方」的な小冊子込みにしたら面白くなるんではないかと思ったり思わなかったり。歴史(シミュレーション)ゲームの面白さは選択の面白さであり、その選択がゲームが扱う歴史的・軍事的テーマと合致することでますます面白くなり、さらに繰り返しその歴史ゲームを遊ぶことで過去の経験が現在の選択に活かされてもっともっと面白くなり……というのが我々のホビーの醍醐味じゃないんでしょうかね。そういうことを、このゲームを下敷きにまとめてみたいと。

ボード+木製駒(シール)+ダイス+解説本を、この前、徳岡さんに教えてもらった圧着パックに入れてオサレに! うまくいけば6月1日のゲームマーケットでお披露目ですが、先にデジ
    o-o、
    ('A`)  メガネメガネ
    ノ ノ)_

いやもちろん、このゲームが面白くないと始まらないんですが。今週末に向けてテストプレイ・キットが東京や福岡へ発射される予定です。



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by yas_nakg | 2014-03-12 08:49 | Comments(2)

士官学校とNarrative Clip

先週土曜日、第3回となるコマンド士官学校が開催されました。詳しくは公式サイトまたはこのあたりで紹介されると思います。

Narrative Clipの件
Kickstarterで出資していた旧称Memoto、現Narrative Clipがウチにも届いていましたので、実験的に使ってきました。Narrative Clipの詳しいことはこちらを参照してください。簡単に説明すると、500万画素の画像を30秒に1回、勝手に撮影する小型カメラ。PCにUSB接続するとローカル・ディスクに保存して、その後はクラウド・サーバーに転送されるので、モバイルで閲覧したりSNSで共有したりできるわけです。
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小さい。盗撮ダメ。ゼッタイ。あらぬ誤解を受けないためにも一番派手なオレンジを選択。

実はこれ、対戦記録に使えないかと思って買ったんですよね。あるいは旅行の記録か猫の首輪につけるとか。30秒に1枚の疑似動画で見たら、それなりのものにならんかと。で、

士官学校の件
士官学校では『決戦連合艦隊』トーナメントを企画していたのですが、事前エントリーが殆どなくてどうするよ、という感じでした。結局、当日飛び入りで10名が参加、イベント中に1回戦と準決勝が行われ、翌日のゲームマーケット大阪にて決勝戦が行われることになりました。
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NCで(知らんうちに)撮影されていた画像。普通に撮れていましたが、プライバシーに配慮してぼかしております。チーム・サイフォン(デザイナー嬢)vsチーム・コマンド(いちねんせい)の女性同士の対決です。艦隊編成は自由、しかし同じ艦を選んだ時は入札点の多いほうが分捕るという極悪ルールで、みんなの人気者〈大井〉〈北上〉をチーム・サイフォンに奪われたにもかかわらず、一度も主導権を渡さなかったいちねんせいが雷撃を封じて勝利した、と聞いております。

私は暇してそうな人を捕まえて『珊瑚海キャンペーン』のインスト・プレイ。日本軍で勝ったよ!
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何という臨場感あふれる写真。Narrative Clipならではです(胸ポケットにつけていました)。日本軍プレイヤーが山本五十六を殺る気満々だったところまでくっきりはっきりです。

自分の視線に近い位置につけると、臨場感を損なわないままマップ全体も俯瞰できんかなあと思っております。



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by yas_nakg | 2014-03-11 10:24 | Comments(0)

※(ただし)

先日のゲームマーケット大阪で、『太平洋戦史』のインストをさせていただきました。対戦者は二人ともウォーゲーム童貞。艦船ちゃんには興味があり。さて、どうしよう。

確かにルールは4頁に収まっているんですが、いわゆる「試遊卓」で求められるのはファスト・プレイ。ルールを一通り説明することはできますが、それがどんな意図で用意されているか、どう使うべきかまで説明する暇はありません。やるなら、史実を紐解きながらの解説が必要になります。選択肢まで説明するのか? 閉会まで残り1時間。困った。

そんなわけで、意図的に大事なルールを省略して、海軍作戦をどう実行して、それによりどんな戦闘が発生して、どんな結果がもたらされるかに焦点を当ててプレイしてもらいました。具体的には陸上機の配置をこちらで誘導して(戦略に関わる超重要な決断なんですが)、カードはイベントとしてではなく資源として使ってもらい(日本軍はそれでOKですが、連合軍はイベントに頼らざるを得ない時もある)、移動のやり直しなども認めました(空母だけで敵艦隊に突っ込んだ場合。空襲だけで逃げることもできるのですが、水上戦に持ち込んだほうが有利になる場合)。二人ともボード・ゲームの経験は充分なようで、即断即決の若者らしい対戦となりました。

とりあえず1時間弱で4ターンまでプレイでき、ゲームは連合軍の勝利で終わりました。対戦者の一人は既に『決戦連合艦隊』を買われていたのですが、それを返品して『太平洋戦史』を買われていったので、試遊を楽しんでくれたと思いたい! よし、クロちゃんに勝った!

思い返すと、自分も最初、『Victory in the Pacific』をプレイした時、間違ったルールを使っていましたが、それでも艦隊運用や戦闘の楽しさに痺れました。しばらくはあの戦闘システムがもたらす原始的とも本能的とも言える興奮にただ身を委ねるだけでしたが、何かおかしいぞ、と思ってルールを読み直して間違いに気づきます。正しいルールでプレイするようになってから、次第にルールが持つ意味を理解できるようになり、VitPが提示する戦略性を楽しめるようになったのです。『太平洋戦史』もそんなふうに遊んでくれると嬉しい。

けれども、時間がない社会人にとって、間違ったルールでプレイするのは時間の無駄、最低限ルールを把握&ゲームを理解している相手としか対戦したくない、という意見があるのも理解できます。時間は有限ですから。残り時間に余裕がある若者は、多少間違ったルールでもどんどんプレイしてゲームの雰囲気を掴み、楽しむのがよろしいんじゃないかと思います。もちろん、この世界には経験豊富なプレイヤーが多いので、わからないことがあれば遠慮せずに彼らに聞く、という姿勢も大事です。おっさんどもの知識や経験を、タダで使わせてもらわない手はない。



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by yas_nakg | 2014-03-11 08:43 | Comments(4)

昨日のゲームマーケット大阪2014でa-gameブースに立ち寄られた方、ありがとうございました。当日は新刊となる『太平洋戦史』他、『このシミュゲがすごい2014』『明断と誤断 大木毅戦史エッセイ集』など、大勢の方にお買い求めいただき、重ねて御礼申し上げます。




さて、ブース前の試遊卓にて、鹿内氏とさばげ隊長が『太平洋戦史』を対戦されました。鹿内氏は連合軍、さばげ隊長は日本軍担当です。隊長は初プレイ、ルールをインストしてもらいながらの対戦となります。インスト含めてプレイ時間は約2時間30分、途中から観戦したのですが、非常に面白い戦いとなりました。

結論から言えば、日本が1944年に講和を勝ち取っての「勝利」です。

ゲームは1ターン半年で1943年後半(第4ターン。41年12月は戦闘だけ行う第0ターン)に日本軍の累計VPが5以上なら日本軍の、-1以下なら連合軍の勝利でゲーム終了になりますが、その間なら1944年前半までゲームは続き、累計VPが-5以下なら連合軍の、それ以外なら日本軍の勝利となります。両軍とも43年中に決着をつけるのか、それとも44年前半まで引っ張って勝負するのかを決められますが、第2ターン頃には大方針を定めておかないと間に合いません。両者とも、今回はどうも44年で勝負を決めるつもりだったようです。

プレイのコアは「作戦」の実行にあります。艦隊を動かして拠点を制圧していくわけですが、その確実な実行には資源が必要です。資源はカードで表され、カードはその資源として使うか、書かれているイベントを発動するかの二つの使い方があります。資源を使って作戦を行わないなら、ダイスを振り合うことになります。多い目を出したプレイヤーが先に作戦を行い、少ない目を出したプレイヤーが後で作戦を行うという、不確実性を伴うことになります。さらに、同じ目が出た時はゲーム・ルールでは表すことのできない様々な国内・欧州戦線事情により、作戦フェイズは終了します。

序盤、日本軍は限りある資源を使って確実に作戦を行い、勢力範囲を拡大します。連合軍は終盤、潤沢な──しかし無尽蔵ではない資源を使って日本軍を押し返さないといけません。作戦を確実に行うにも資源が必要ですが、一度作戦を行った艦隊を回復させるのにも資源が必要なのです。

1944年、連合軍はマッカーサー・プランを採択。ニューギニア〜フィリピン/インドネシア方面から反攻を企てます。ボルネオ島、シンガポールを順調に奪回したものの、主力機動部隊に再度、作戦を行わせるためには資源が必要です。その資源を確保しておくために、作戦実行をダイスに頼らなければなりません。ここで何回か作戦が続けば、フィリピン解放が可能になります。が、無情にも両軍同じ目を出して作戦フェイズ終了。日本軍のVPはプラスのままで連合軍の敗北となりました。

これには布石があって、前年後半、連合軍は真珠湾からトラックの攻略を目論見ました。トラックは両軍にとっての一大要衝で、ここを起点に作戦展開が可能です。43年前半に連合軍に攻略されるようなことがあると、日本軍は苦戦を強いられますし、43年後半に連合軍が攻略できていないと(別の作戦がない限り)連合軍の苦戦は必至でしょう。それまで、両軍とも南方での戦いで艦船を消耗していましたが、空母機動部隊は健在でした。44年に決着をつけたい連合軍は、就役したばかりのエセックス級空母を筆頭にトラック島攻略に乗り出します。

日本軍の場合、カードは殆ど資源として消費されます。連合軍に先制して行動したい時、あるいは連合軍の作戦に対応するための予備として、手札を持っておかなければなりません。移動中の敵艦隊を攻撃できる(そして大した戦果を期待できない)伊号潜水艦のイベントはその最右翼です。が、さばげ隊長はトラック島に来寇する米艦隊に対して使用、見事〈ワスプII〉を撃沈したのです! もちろん米軍にとってはエセックス級空母といえどワン・オブ・ゼム、だからどうしたレベルの損害ではありましたが、空母1隻の空襲力が減じられたことでトラック島守備艦隊を壊滅させられなかったのです(確率1/6)。もう一撃を加えればトラック島陥落は確実でしたが、ここでも一発で作戦フェイズ終了(確率1/6)。まさに神風が吹いて、日本軍はトラック島を守り抜いたのです。

そのために前述した通り、連合軍は44年にオーストラリアを基地とした無理攻めを強いられることになったわけです。逆にトラック島が落ちていれば、そこを拠点に日本へ攻め込むもよし、フィリピンへ向かうもよし、でした。

ということは、伊号潜水艦による〈ワスプII〉撃沈が太平洋戦争の流れを変えた、戦術的勝利が戦略的勝利に転換されてしまった! というわけです。すごい。

もちろん、第5ターンがもう少し長く続いていたら、とか、第3ターンまでの展開がグダグダだったら、とか、無数のwhat ifは存在するわけですが、少なくとも伊号潜水艦が〈ワスプII〉を標的にするまでの隊長率いる日本軍は適切に戦っていたからこそ、最終的な勝利を呼び込むことができたのです。

最後は鹿内氏、隊長ががっちり講和の握手を交わしておりました。実に感動的なエンディング!



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by yas_nakg | 2014-03-10 14:00 | Comments(0)

a-gameで配布しているWaW誌34号『近衛機甲師団』の日本語ルールですが、11.3に重大な誤りがありました。長距離直接射撃判定時、ダイスを2個振って出た目を合計するのではなく、ダイスの目が2個とも距離(目標までのヘクス数)を上回ったら命中します。



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by yas_nakg | 2014-03-10 09:11 | Comments(0)