「ほっ」と。キャンペーン

そらクラス名だってばよ

ちょっと書いといてー、と言われたので。

決戦連合艦隊』のユニットですが、艦名(漢字またはカタカナ)の下のローマ字はクラス名です。霧島は金剛型ってことで。
b0142122_9471587.jpg

クラス名はいらんやろ、という声もありそうですが、艦船データがクラスごとにチャートになっている関係で、クラス名が印刷されているわけです。砲撃力と防御力しか印刷されていなかったオリジナルのユニットと異なり、必要な情報の殆どはユニットに入っているのですが、VPだけは入れられなかったので、どうしてもチャートが必要なんですね。その時にクラス名があったほうが参照しやすいわけです。

あと、「決戦連合艦隊」シナリオだと、駆逐艦「○○型△隻」といった指示が発生するので、クラス名が必要になってしまうのです。〈青葉〉〈衣笠〉が古鷹型に分類されてしまっているのはゲーム上の処理。このゲームには〈秋雲〉は登場しませんが、もし出ていたら当時のことなので夕雲型に分類されていたんでしょうね(ゲーム上、陽炎型も夕雲型もスペックは変わりませんが)。



[PR]
by yas_nakg | 2014-01-27 09:52 | Comments(2)

Band of Brothers: Ghost Panzer

写真はまた今度!

表題のゲームをお試しプレイしてきました&してもらってきました。『Band of Brothers: Ghost Panzer(以下、BoBまたはGP)』は第二次大戦における分隊規模の戦術級ゲームで、GPは第11装甲師団の東部戦線における戦いをシナリオで再現しています。41年から44年まで──バルバロッサからコルスンまで、です。BoBの第一作は『Screaming Eagles』で、こちらは第101空挺師団の戦いがテーマ。

ぶっちゃけて言えば、このスケールのゲームは、歩兵が目標を制圧するためのメカニズムをいかに面白くシステム化するかが鍵で、その仕掛けというか仕組みの部分が合うか合わないかが評価の分かれ目になるでしょうか。ということを念頭に置いてもらいつつ、BoBを紹介すると──

ターン・シーケンスは、
  1. 作戦フェイズ
  2. 潰走フェイズ
  3. 白兵戦フェイズ
  4. 回復フェイズ
で構成。作戦フェイズがプレイの中核で、先攻、後攻の順番で交互にユニットを移動または射撃させます。この時、1回の手番で動かせるユニット数が「作戦レンジ」で規定されており、例えば練習シナリオではソ連軍は3-4個のユニットをアクションさせなければならないのに対し、ドイツ軍は1-4個と、より柔軟にユニットを運用できるようになっています。

ユニットが移動なり射撃なりするためにはモラル・チェックに成功しなければなりません。失敗すると使用済みとなって作戦数にカウントされます。正常なユニットは絶対成功しますが、制圧されるか(制圧には2段階あり)損耗すると(歩兵は2ステップを持つ)チェックが必要になります。

射撃は10面体ダイス1個振りで射撃ユニットの射撃力以下が出ればヒット、1段階の制圧になります。この時のダイスの目に目標の損害値Aを加えても射撃力以下ならステップ・ロス+2段階の制圧、損害値Bを加えても射撃力以下なら壊滅となります。ドイツ軍歩兵分隊で射撃力6、損害値4/7なので、そう簡単にユニットは除去できません。ソ連軍歩兵分隊は射撃力4、損害値3/6くらい。

もちろん射撃力は目標の状態、地形によって修正されます。隣接目標なら+3、近距離で開豁地を移動中の目標に臨機射撃するなら+4(!)ですよ。正面きって突撃しようものなら、昇天確実です。

しかし、臨機射撃にもモラル・チェックが必要なので、準備射撃で敵を制圧して臨機射撃を封じておいてから挺身隊が突撃、という流れが効率的になります。

実は、ユニットには通常射撃力と技巧射撃力の2種類があり、移動後に行える前進射撃や臨機射撃は後者の値を用いなければなりません。ドイツ軍歩兵分隊は6/5、ソ連軍は4/1になり、兵士の練度が表されているわけです。

そんなこんなで作戦フェイズが終わると、敵と同一または隣接ヘクスにいるユニット及び5ヘクス以内の敵からLOSが通じて開豁地にいるユニットはモラル・チェックを行い、失敗すると潰走しなければならない恐怖の潰走フェイズが訪れます。前述の通り正常なユニットは問題ありませんが、考えなしに敵前へ移動、臨機射撃を食らって制圧されたユニットはこのチェックの対象になります。潰走の際、白兵戦中でない敵ユニットに隣接したり、LOSが通じる敵に近づいたりすると即除去されてしまうのです。無軌道・無計画なプレイは敗北に直結するわけですね。

それが過ぎると同一ヘクス内のユニット同士で白兵戦。ユニットごとにダイスを2個振り、射撃力以下の目が出るごとに敵の1ステップをロスさせるというブラッディなものです。

最後が回復フェイズで、制圧段階が自動的に1回復します。

この他、両軍に毎ターン使用できるコマンド・ポイント(CP)が与えられ、モラル・チェックのやり直しや、後攻が先制するために使われたりします。この使い方が重要です。

で、冒頭の話に戻りますが、歩兵戦闘を再現するためのシステム(準備射撃で敵特火点を制圧後に歩兵突撃を敢行。それに砲兵や戦車といった特科の運用が求められる)が明確に提示されているのでプレイしやすく、作戦と戦術を楽しめ、それでいて時として戦場を支配する運の要素もあり(制圧したはずの敵に撃たれたり!)、好みの作品であります。

ちなみに戦車はモラルの代わりに技巧値があり、長距離射撃や前進射撃、臨機射撃では事前にそのチェックが必要で、ハードウェアのスペックは高くないけれど確実に働くドイツ軍vsわがままボディのソ連軍という対照的なレーティングとなっています。大戦後半のドイツ軍車両はとんでもないことになるんですが、数が少ないのが救いです。

あ、あと細かいことですが、『Screaming Eagles』初版のルールだと、射撃時の修正がダイスの目に与えられていましたが、GPは射撃力を修正することになっています。こちらのほうが、「ダイスの目#以下でヒット」と直感的にわかりやすくていいですね。

a-gameで扱わんの?」と店長に尋ねたんですが、いつものルートだと結構な金額(12,000円!)になるらしいので、メーカーに直接問い合わせてみます、とのことでした。ちなみに自分は49.95USD×2個+送料62.50USDで購入したので、単価8,000円くらいなら許容範囲じゃないですかね。和訳つきで。



[PR]
by yas_nakg | 2014-01-22 10:26 | Comments(1)

b0142122_12362350.jpg

鹿内さん、はねはねさんにご協力いただいてテストを行っております。ありがとうございます。ここを調整するとあっちに影響が出る、といった具合で、なかなかすんなりいかないものです。



[PR]
by yas_nakg | 2014-01-09 12:38 | Comments(2)

明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

ところで、1月3日午後に久しぶりのウォーゲームのライブ配信をいたします。チャンネルはこちら。さばげ隊長と噂のミリタリー・アドバイザーが『珊瑚海キャンペーン』で対戦予定(あるいは『ハリコフ攻防戦』か?)。きっちり実況・解説できるかは不明ですが。
[PR]
by yas_nakg | 2014-01-01 18:40 | Comments(0)