また寿司ネタ

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こういう企画は嫌いじゃない。

映画はまあ、元気があってよろしい、という感じ。F/A-18最強! 戦艦なんかいらんかったんや……。

実際のところ、「航空機万能、大艦巨砲主義は時代遅れ」という極論に走ったのは山本五十六の功罪と言うか、こういうことでは白黒つけたがる日本人のいけないところと言うか。太平洋戦争は島伝いの戦いだったわけで、大火力を面に対して投射できる戦艦は有効な兵器でした。もっとも、消耗前提の航空戦力と、有効な戦力として維持するためには膨大な弾薬と燃料を消費する戦艦の両方を運用できるほどの国力を、日本は持ち合わせていなかったわけですが。
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by yas_nakg | 2012-04-23 12:25 | Comments(0)

戰棋園に顔出し

台湾のウォーゲーム・ミーティングに顔出ししてきました。12時から参加、14時に離脱というせわしないスケジュール。出張の段取りが悪いんや、というわけで、次は日曜日に帰る段取りでいこう。

ミーティング会場は以前にも使われていた多目的カフェ。ご飯食べたりアルコール飲んだりしながらゲームを楽しめます。

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台湾一のウォーゲーム・コレクター(名前失念!)と『ベアズ・クロウ』を対戦する山崎先生。「何でまだこのゲームをプレイしていないんだ!?」と先生に英語で怒られました(・ω<) テヘペロ

山崎さんは対戦で、こちらは久しぶりにあったマイケルさんと話をするのに忙しくて、密約するどころではありませんでした。マイケルさんは日本語のルールブックならだいたい読むことができるそうで、コマンドマガジン104号の付録も是非対戦したいと言っておられました。河越合戦のことは知らなかったそうですが、厳島の戦いのことは知っていて、「陶が可愛そう」「毛利は狐のように狡猾」と、熱く語っていました。すみません、勉強不足で。

新参者がウォーゲーム・ミーティングに参加されることもあり、その際には『デスティネーション:ノルマンディ』を使ってウォーゲームの何たるかを説明されているそうです。今度は是非『日露大戦』も試してくれ、とお願いしておきました(きっと田村さんがルールを訳してくれるはず、と言ったら、前述の通り「日本語ルールは読めるよ」と返されたわけです)。

その他、台湾のボードゲーム事情や『戰棋』の話、印刷事情についていろいろと。その辺り、詳しくは山崎さんがレポートされると思います!
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by yas_nakg | 2012-04-23 11:29 | Comments(2)

運び屋と密約と

これから台湾へ行きます……Wayne氏からオーダーのあったコマンドマガジンのバックナンバーを携えて。これが結構、重いのです。

主なお仕事は展示会視察と打ち合わせなのですが、土曜日までおりますので、昼過ぎまでは戦棋園へお邪魔したいと思います。そして議事録を残さない密約
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by yas_nakg | 2012-04-19 08:03 | Comments(0)

時に西暦

平日夜にもかかわらず、『2192』の自宅テストプレイ会。ライターの高原氏に無理言ってつき合ってもらいました。

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「時に西暦」2192年、謎の星ガミラスによる地球侵略が開始された! というわけで、ターン・マーカーです。良い意匠だと自画自賛。

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第1ターンからいきなりガミラスによる地球襲撃。序盤、地球側は数で勝っていますが、次第にその戦力が削られていきます。一方のガミラスは、そもそも損害を受けにくいのでなかなか数は減りません。加えて、総統への直訴で増援が来ることもあるので、次第に戦力バランスが変化していきます。

※第1〜2戦は初期戦力に問題があったので2年目で終了、やり直し。地球が強すぎたり、ガミラスが無双すぎたり。

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多分第3戦くらい。2195年の状況。ガミラスの前線基地は土星まで進出、木星では資源確保のための小規模な戦闘が起こり(村雨型はあっさり撃沈されました)、地球圏では遊星爆弾を護衛するガミラス艦隊とこれを迎撃しようとする地球艦隊の間で第二次地球会戦が勃発。「主人公補正」ルールで沖田、古代が最後まで奮闘しましたがついに退けられ、地球に2発の遊星爆弾が命中。

※向きの違いはステップ数を表します。地球側はキリシマを除けば全て1ステップしか残していない状況! まさに満身創痍! 生産力が低下すると戦艦はもちろん、巡洋艦を建造している暇はないので、磯風型駆逐艦は重宝されます。

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2197年。ついに地球に6発の遊星爆弾が命中。人類は地下へと逃れ、進行する汚染との戦いが始まります。そして、「人類滅亡まであと2年」というところでゲーム終了。両軍ともサドンデス勝利を得られなかったため、POCによる勝敗判定となり、ガミラス側が勝利しました。

地球側が引きこもり戦略に終始し、POC差を埋められなかったのが原因かもしれませんが、このへんはテストをさらに重ねて可能性を探ることに。

※なお、商品はシール&木製ブロック(20mm角)を予定しております。マップはA3判です。
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by yas_nakg | 2012-04-18 07:51 | Comments(0)

きたか……!!

http://ameblo.jp/aoshima-kumablog/image-11221190821-11911916959.html

きたか……!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/     /
     ̄ ̄ ̄

モザイク左、雲龍型のリメイクですよね? その右は水上機母艦か……胸熱過ぎる。
やりよるな、アオシマ!
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by yas_nakg | 2012-04-17 08:27 | Comments(0)

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ヤマトのゲームなのに、ヤマトの駒がないという清々しさ! 2192年から始まり、2199年で終了します。ガミラス側プレイヤーは『インペリウム』の帝国側プレイヤー同様、辺境司令官としての悲哀を感じられるようになっています(新設定では二級市民らしいですし)。皇帝ならぬ総統への直訴ルールも用意。

全40駒のうち6駒を占める遊星爆弾が地球の地表を真っ赤に染め、汚染レベルが地下最深部に達すると地球側は敗北します。または、ガミラス前進基地が地球までやってきても駄目(史実では第二次火星会戦で、火星に前進基地が設置されるのを地球側が阻止した、という脳内設定)。

地球側は、汚染があまり進行せず、ゲームの後に始まる「ヤマト計画」に3年以上の余裕が生まれると勝利。またはガミラス側プレイヤーの首が飛べば(前進基地が叩かれると総統の怒りに触れる可能性があるのです)勝利です。

両軍がそれらの勝利条件を満たせない時はVP(POC)で判定。史実ではサーシャを回収してVPで地球側が逃げ切った、というイメージとなっております。

ガミラス側としては遊星爆弾によるアウトレンジ攻撃が楽ですが、地球側に充分な戦力がある時は迎撃される可能性があります。そこで艦隊を繰り出して戦力を潰しておく必要が生じるわけですが、地球側はそれに応じることも、艦隊保存主義で戦力を温存しつつ反撃の機会をうかがうことも可能です。あまり温存しすぎると、遊星爆弾の雨が降ってくるので、どこかで戦わなければならないわけですが。

というのが骨子で、細かなところでは地球の技術レベルが少しずつ上がっていって、空間魚雷や衝撃砲、戦闘攻撃機が開発可能になったりします。
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by yas_nakg | 2012-04-17 08:16 | Comments(0)

広軌から狭軌へ、そして標準軌へ  cut3
『日露戦争、資金調達の戦い: 高橋是清と欧米バンカーたち 』の著者のブログより。著書もそうですが、ブログも面白い。

広軌と狭軌の違いもありますが、車の対面交通も、支配した側に従うのですね。台湾は現在は右側通行ですが、日本統治下は左側通行……なんですが、北投の温泉博物館で流されていた当時の映像を見ると左側通行だったような。香港は中国返還後も左側通行らしいです。
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by yas_nakg | 2012-04-12 12:53 | Comments(0)

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しかし、一番コストパフォーマンスが高いのは金剛型のはず。
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by yas_nakg | 2012-04-12 08:32 | Comments(0)

シミュレーションゲームの勝利条件はプレイを誘導する意味がある。
(1)一つは展開を誘導するという意味。
(2)もう一つはプレイヤーに勝利(戦略)を目指させることでその方法(作戦)を考えさせる意味。

(2)の誘導がうまくいった結果、プレイヤーをしてその作品のテーマ──それが軍事的課題であったり、史実上の可能性であったり──と向き合わせることができれば合格。ビッグ・ゲームであろうとミニ・ゲームであろうと、煎じ詰めるとそういうことにならないか?

と考えているわけですが、太平洋戦争のキャンペーン・ゲームを思えば思うほど、(2)の誘導は困難です。戦争に日本が勝てるとも、米国が講和に応じてくれるとも考えにくいし、史実に近い展開(42年中盤まで優勢、43年で拮抗)を得るには史実とほぼ同じ作戦を取らなければならない。つくっておいて何ですが、厄介なテーマであります。

反面、米国から見れば戦略的/作戦的妥当性はあったわけで、場当たり的な戦略/作戦の日本軍が米軍の反撃に遭って(少しはましな)戦略/作戦を考慮するようになる、という流れへ誘導できれば(2)の半分くらいは達成できるかもしれません。
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by yas_nakg | 2012-04-11 07:58 | Comments(0)

まずはお詫びと訂正。
『ポール・ケーニッヒ作マーケット・ガーデン』(VPG)がつまらん、みたいなことを書きましたが、『アイントホーフェン・ブリッジ』が大いに楽しめました。
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連合軍は向かって左側からアイントホーフェンを目指すわけですが、進撃路が複数あり、兵力配分が肝となります。登場ヘクスBにはドイツ軍高射砲大隊が踏ん張っており、いきなりこれを排除するか無視するかの選択肢に迫られたり、プレイヤーが決断することが多いのです。ドイツ軍にしても、前線で守るのか最初から退くのかの判断が求められます。前線で守れば勝利得点の源であるアイントホーフェンへの接近を阻めますが、地形が防御に適していないために損害がかさみます。あまりに出血が多いとアイントホーフェンを守る部隊がいなくなるので、タイミングを見て退却しなければならないわけです。

対戦して気づいたのは、両軍ともユニット数が少なく、それで主導権を取らなければならないために戦術的な創意工夫が求められること。もちろん、適切な作戦的判断が行われた上で、です。そこにチット・ドリブンという運の要素が加わるのだから、これが面白くないはずがない。そんなわけで、『アイントホーフェン・ブリッジ』で思いついた戦術を『アルンヘム・ブリッジ』で試してみれば、また違った展開が見られるのではないかと、評価を改めた次第であります。

さしずめ「(面白さを)ねだるな、勝ち取れ。さすれば与えられん」というところでしょうか。

VPGと言えば、『死病の夜明け(原題:ドーン・オブ・ザ・ゼッド)』が面白いらしいです。現在テストプレイ中の『エイリアン vs ゾンビ』にも期待!

という感じで、昨日は月に一度のお楽しみ、「和泉歴史研究会」でゲームをしてきました。

関連リンク:SOLGER航海日誌 様

隊長から『太平洋空母決戦』をやらせろとのご依頼があったので3回対戦。最初はインストで雰囲気を掴むため。2回目はそれを受けて「真珠湾空襲を行わない」新しい戦い方を見せてくれました。空母搭乗員の練度を高いまま米機動部隊との決戦を望んだわけですが、当然、米軍はそれに応じることもなく、無傷の太平洋艦隊が島嶼防衛に活躍。ギルバート諸島で大和と派手な水上戦を演じたりもしました。戦争遂行スケジュールにも大きな狂いが生じ、燃料不足で日本軍の攻勢は頓挫。3回目は北太平洋に攻勢の主眼を置き、一時はダッチ・ハーバーとアッツ島との間で航空消耗戦が展開されたり、空母戦で日本が勝利を収めたりしましたが(アリューシャン・キャンペーン!)、主力が北に誘引されている間に南方から米軍の反攻に遭ってラバウルを失陥。惜しくも敗れました。

その他、AMIさん謹製の『アイアン・コンバット』(ダグラムの戦術級ゲーム)、「わらし。のおざしきダイアリー」さんの。『この怪獣は俺が殺る!』(帰ってきたウルトラマン)などを観戦。
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グドンvsツインテール! 結局、ウルトラマンに変身する前に勝利条件である病院がグドンに破壊されたため、怪獣側の勝利。
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原発を目指すキングザウルスIII世。今度はウルトラマンは変身に成功するものの、活動期間内に倒すことができず。

5月は20日の開催を予定しております。
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by yas_nakg | 2012-04-09 14:48 | Comments(3)