どうぶつうぉーげーむ

珍しくまつい氏と出張で九州に行き、じゃあ夜からテストプレイね、と約束したのはいいものの、地鶏やら都城牛を芋焼酎で流し込んだらいい気分になって、ホテルの部屋戻ったらそのまま寝てしまいました。かたじけない。

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そんなトラブル(え?)にもめげず、『太平洋空母決戦』のテストプレイは今日も繰り返されています。うん、確かにルールは4頁で収まっているけれど、プレイの例とかてんこ盛りにしないと解釈が難しいかもしれません。

解釈と言えば、『日露大戦』のカード・プレイに関する明確化を本日中にwebページにアップするつもりでしたが、担当者休みのために週明けになりました。申し訳ありません。

そんなわけで、『太平洋空母決戦』をいきなりゲームマーケット(GM)の体験卓でプレイしてもらうのはどうかと思ったり、GMのユーザー層を考慮したりして、『どうぶつうぉーげーむ』的なものも用意したいですねと話しております。本当にどうぶつが戦争するってわけじゃないですが。

で、話は『太平洋空母決戦』に戻って、1ユニット=空母1隻(軽空母はオミットしたりしなかったり)、それ以外は超アブストラクトに扱うという極端なスケールを取りましたが、概ね問題なく動いております。しかしそのぞんざいに扱われた戦艦に代表される艦船こそ、島嶼戦に不可欠な戦力でありまして、太平洋戦争は空母という兵器がクローズ・アップされ、その運用が重要であると同時に、「陣取り」も軽視できないファクターであることが表現できているようにも思っております。
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by yas_nakg | 2012-03-31 16:02 | Comments(0)

和泉歴史研究会(4/8)

4月8日っつーたら、関西の世間様では花見の時期かもしれませんが。

和泉歴史研究会

参加予定&『バトルシップ・ギャラクシーズ』を持って行く予定です。
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by yas_nakg | 2012-03-28 08:55 | Comments(0)

しみゅげ!

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『このシミュ』はこんな感じで着々と進行中です。ゲームもとりあえず完成。表紙を飾る日本兵は、フィリピン攻略戦中に一服している有名な写真から。

先日、『ばくおん!!』ていうコミックを買いまして、世間的な評価はいろいろですが、バイク乗りにとってはこれがなかなか面白かった。『けいおん!』でつくられたフォーマットを踏襲してきっついネタを楽しむ内容で、女子高生が出てくる必然性がないという潔さ(いや、キャラが良いという人もいるでしょうが)。

で、ずいぶん前に誰かが、「女子高生×ボードゲーム」ネタを話していたのか書いていたのかを思い出したわけです(あるいは既に、そういうネタが存在するのか)。最初それを聞いた時は、女子高生とボードゲームを絡ませる必要はないだろうと、興味がわかなかったんですが、それを様式美で捉え、「女子高生」を記号として考えると、いや実は面白いネタになるんじゃないかと。「女子高生×シミュレーションゲーム」「しみゅげ!(エクスクラメーション・マークの●は六角形で)」、主人公は天然ボケの鈴木絵保美、そのボケを真に受けて時々切れる佃あっちゃん(省略されました・・全てを読むには『このシミュ2012』をお読みください)
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by yas_nakg | 2012-03-24 08:07 | Comments(0)

ここのところ休日は絶賛テストプレイ中です。春分の日の対戦では、日本軍は第2段作戦としてフィジーに南雲機動部隊を進出。米機動部隊もこれに応じて全力で出撃しましたが、実は日本軍の陽動作戦で、主力である第一艦隊(ユニットには「大和」って書いてありますが!)と上陸部隊がミッドウェイ島に奇襲上陸を行います。南太平洋の空母戦では何と、米空母6隻が沈没、日本軍も4隻を失いましたが、まだ日本軍には4隻(正規空母2隻と軽空母2隻)が残っています。日本軍圧勝か、と思われましたが、

(1)空母がメンテナンスで本土へ帰還し、主力がミッドウェイ島の守りを固めている隙に米軍がガダルカナル島を奪還。
※空母4隻のフルメンテナンスには約2ゲーム・ターン(6カ月)が必要になります。
(2)序盤に大規模作戦を連発したことが祟り、終盤になって日本軍の燃料不足が顕著に。
※ゲーム開始時に一定の燃料ポイントを持ち、南方の資源地帯を占領することでわずかながら燃料が増えますが、大規模作戦を継続的に行える力は日本にはないのです。また修理にも燃料が必要になります。
(3)機動部隊の運用にばかり目がいき、陸上機を適切に展開していなかったため、南洋で苦戦を強いられた。
※日本軍は内線、連合軍は外線の利を活かさなければなりません。燃料を気にしないでいい連合軍は外線を活かして陸上機の展開をやりやすいので、日本軍は積極的に外線を断ちにいくか、まとまった打撃力を内線で運用するか方針を決めなければなりません。

というわけで、僅差ながら連合軍の勝利となりました。

ちなみに勝敗は占領ポイントの勝利得点(VP)で判定されます。開戦時、連合軍が支配する14ポイントのうち12箇所に1〜4のVPマーカーがランダムに置かれ、連合軍はその内容を知ることができ、日本軍は占領するまでその価値がわかりません。インテリジェンスで勝っていた連合軍は最初から戦略的に思考できるのに対し、日本軍は最初は場当たり的に戦わなければならず、途中からようやく本当に大事なものが何かわかるようになっています。

それでは対戦の際に撮った写真をちりばめつつ、簡単にルールを紹介していきます。
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「ハワイ諸島」(エリア)に初期配置される南雲機動部隊。エリアに置けるのは空母と高速戦艦だけです。この機動部隊をアクティベートして、移動と戦闘を行います。ここは移動せずに「真珠湾」(ポイント)を攻撃。空母/陸上機を持っている側は射撃可能ユニットを空母/陸上機に制限するか、それとも全て可能にするかを選べますが、当然ここでは空母/陸上機に制限します。
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空襲後。太平洋艦隊を壊滅させることはできませんでしたが、陸上機は全滅。南雲機動部隊にも損害はありませんでした。なお戦闘解決はステップ数と同数のダイスを振り、戦闘力以下の目が出れば1ヒットするという、今で言う「レッドラ」システム。『ビクトリー・アット・ミッドウェイ』(XTR)が走りだった気もしますが。
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インド洋はこんな感じ。
通常、ポイントは艦船ユニットだけで支配できますが(ユニットにはなっていない小規模な陸戦隊が上陸しているわけです)、守備隊が存在するポイントに対しては陸軍を上陸させなければなりません。シンガポールにもフィリピンにも守備隊が存在するので、上陸を行います。
輸送船はエリアに出られないのでポイントからポイントへ移動します。「サイゴン」から「シンガポール」へ南下するわけですが、Z部隊がいますので、事前に陸上機を使って攻撃します。結果は損傷のみ。仕方がないので護衛艦とともに南下、ここで太平洋戦争初の戦艦同士の撃ち合いが発生、Z部隊は海の藻屑となりましたが、第3戦隊第2小隊も損傷しました。

守備隊がいるポイントを占領するためにはそれを上回る陸軍を上陸させなければなりません。同数なら守りきられます。そんなわけでこの時点ではシンガポールを占領できませんが、ここを補給切れにすれば1:0で占領可能です。何もしなければ陸上機によってシンガポールはそのまま補給切れになりますが、連合軍プレイヤーがハーミーズを投入してくると制空権が中和されて補給が通じます。もっともそうなれば、真珠湾攻撃を終えて日本に帰還した南雲機動部隊が黙っていませんが……。

(続くはず)
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by yas_nakg | 2012-03-22 12:18 | Comments(0)

まさに出オチとはこのこと。タイトル通りですが、2011年に発売されたシミュレーションゲームの中から、レビュワー各人が「すごい!」と感じた作品について語ってもらう同人誌を、5月のゲームマーケットにて頒布いたします。詳細はこちら。「このB級東部戦線がすごい!」とか、「この南北戦争がすごい!」など、皆さんの愛溢れるレビューにご期待ください。

で、本家「このミス」でも読み切り作品が掲載されているように、「このシミュ」でも付録ゲームがつきます。それもただゲームをつけるのも面白くないので、レビュワーの一人でもある堀場さんがコマンドマガジンで連載されている「日本の戦歴2」を参考にさせてもらい、「同記事内の『ゲーム化にあたって*』に従ってゲーム化したらこんなんになりました」という企画にしてあります。

* 日本陸軍が戦った一つの戦役または会戦解説後、その戦いをゲーム化するならこんなコンセプトでいこう、という内容です。

それでできたのが『フィリピン攻略戦』。戦略チットによって両軍が獲得できるVPの源泉が変化するというコンセプトをお借りして、主に勝者たる日本軍の戦略的錯誤を再現しようというものです。チャート類が未整理だったり、一部の駒の意匠がまだだったり、CRTも変更中ですが、テストプレイ中のマップはこんな感じとなっております。
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あと、世代どんぴしゃなので復活記念に『異星人による太陽系侵攻作戦』も制作中。まだ構想段階ですが、太陽系の惑星軌道シミュレーターで2198年から2199年にかけての惑星軌道は確認済み。ゲーム・ターン記録トラックを使う代わりに地球マーカーを軌道上で一周させるとか、冥王星から見て地球が太陽の影に入っている間は遊星爆弾の攻撃を受けないとか、異星人のテクノロジーは『怪獣征服(The Creatures that ate Sheboygan)』タイプでこっそり決めるとか、夢がひろがりんぐ(間に合うのか?)。
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by yas_nakg | 2012-03-22 08:20 | Comments(0)

北の大地に散る

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札幌に来ております。
そして昨夜はサッポロ辺境伯さんと会食。地酒飲み放題だったのを良いことに、メニューの上から順に頼んでいって8杯目であえなく撃沈されました。
サッポロ辺境伯のお話が楽しくて、ついつい飲み過ぎてしまいました。



『Isoroku's War(未だ邦題未定)』ですが、艦載機搭乗員の練成に関するルールが、ごく簡単にですが取り入れられています。
2年間のカリキュラムで搭乗員を育成していたため(米海軍は1年間)、ターン・スケール1〜2カ月のゲームで練成過程そのものを再現することはできませんので、「空母を持続的に有効な戦力として運用するには相応のリソースが求められる」ことで表しています。

就役した隼鷹や祥鳳の艦載機を揃えるために、瑞鶴、翔鶴の定数を72機から54機に、赤城の艦爆を9機減らさなければならなかった日本海軍は、たとえミッドウェイ海戦で大敗しなくても、その後の戦いをそんなに有利に戦えたとは考えにくいのです。

ミッドウェイ海戦で、日本海軍は4隻の空母と艦載機を喪失していますが、搭乗員の被害はそれほど多くないようです(463名中108名。米軍は200名強)。生還した搭乗員は5航戦や飛鷹に回されたわけですから、仮にミッドウェイ海戦で何隻か空母が生き残っていたとしても、各艦の航空戦力は低下することになります(なお、ミッドウェイ海戦で最も搭乗員の損耗率が高かったのは、米空母を攻撃した飛龍です。他艦も米空母を攻撃していれば、敵艦を撃沈できたかもしれませんが、史実よりも多くの搭乗員を失うことになったでしょう)。

当初は対空戦闘のルールを入れるか悩んだものですが、そこはぐっと簡略化して、「空襲を行った空母は自動的に減少戦力になる」こととし、その補充にリソースを必要とすることにしました。このリソースは日本軍にのみ課せられる「燃料ポイント」として一括で管理され、1ゲーム・ターン内に行える作戦数を制限することになります。米軍は燃料ポイントの消費は不要ですが、補充できる搭乗員の数に限りはあります。

このように、空母の運用に焦点を当てているため、空母は1ユニット=1隻、他の艦種は1ユニット=たくさん、という極端なスケールになっているのです。

またこれには、サッポロ辺境伯さんとも話した、プレイヤーの立場や視点の問題も絡んでくるわけですが、これについてはまたいずれ。

とまあ、そんな感じで、国力をマネジメントするという点では『日露大戦』とコンセプトは同じですが、陸海空の立体作戦のために考えることが多くなっています。
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by yas_nakg | 2012-03-15 16:00 | Comments(0)

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そろそろ『ウォーゲーム・ハンドブック』の季節が近づいておりますが、今年もやるみたいです。で、いそいそと(それこそ出張先のホテルで!)付録となるゲームを制作中であります。

テーマは太平洋戦争のキャンペーン。ただし日本軍にとってまだやりようのある1941年12月から43年4月まで──山本五十六が戦死するまでですね。タイミングがずれてはいますが、気持ち的には映画公開に合わせて! ということになります。

画像のように、エリアとポイント・トゥ・ポイントを併用したマップを使用しており、空母機動部隊はエリアを、それ以外はポイントを使った移動を行います。望む場所に対して、望むタイミングで火力を投入できる空母機動部隊と、融通は利かないけれど拠点攻略に不可欠な水上部隊と陸上機、という具合に、兵器の特性で異なる用兵術が求められるようになっています。例えば……

1. エリアにいる機動部隊はそこに含まれるポイント(拠点)を攻撃できますが、ポイントからエリアを攻撃することはできません。
2. しかし拠点を攻略するためには、水上艦隊(小規模な陸戦隊を含む)を送り込む必要があります。
3. 拠点に守備隊がいれば、大規模な陸戦隊(輸送船を要する)を送り込まなければなりません。
4. しかし補給線を切れば守備隊戦力が0になります。
5. 敵軍拠点に通じるラインを含むエリアに、自軍だけが陸上機または空母を置けば補給線を切ることができます。
6. それを避けるために敵軍も陸上機や空母を進出させる必要が生じます(この条件をつくるために1に戻る)。

というアーキテクチャになります。戦争中盤までを意識してつくりましたが、少しいじるだけで大戦後半に活躍した米海軍の「任務群」も再現できそうです。

ルールブックは4頁、マーカー込みで駒数は72個ですが、プレイ時間はそれなりにかかります。すみません。

日本軍ユニット21個のうち空母が8個(+大和型戦艦2個)ってどういうこと? と思われそうですが、そのへんの理由は追々説明いたします。
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by yas_nakg | 2012-03-13 11:55 | Comments(0)