カテゴリ:ほぼ日( 98 )

『8月の嵐』

昨日、ブログを書きながら「何か忘れているな」と思っていたのですが、深夜にFBのメッセージ「メール送ったけどちゃんと見とんのかわれ(意訳)」で叩き起こされて思い出しました。ハビエル・ロメロさんが1945年8月のソ連軍による満州侵攻のゲームをデザイン中で、そのテストプレイの様子が届いております。

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ゲーム的にはなるようにしかならない気もしますが、まさかの北海道上陸もあるそうなので、マゾっ気あふれる末期戦クラスターは刮目してお待ちいただければと思います。

まだデザインの途中ではありますが、1940年の外交戦から始める太平洋戦争キャンペーンをつくり始めております。ボンサイ・ゲームズの第3弾。RDRシステムの日本(東京)侵攻をつくると申していましたが、こちらが先になりそうです。

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マップはA3判、駒50個、カード16枚(『モス電2』より4枚増えた!!)、90分程度のプレイ時間を目指しておりまして、3人のプレイヤーがそれぞれ日本、アメリカ、中国を受け持つスタイル。ランダムな要素は欧州大戦の成り行きと戦闘、政策判断が可能になる時期だけで、あとはプレイヤーの決断でゲームが展開します。日米開戦がないままゲームが終わることもあり。ゲムマ神戸あたりでテストプレイできればいいなあと思っています。

あと、さばげ隊長もそうなんですが、ゲームの禁断症状により日常生活に差し障りが出てきたため、心斎橋で場所を借りてゲームをすることにしました。お暇な方はどうぞ!! ミニゲーム限定ですが。ウォーゲーム初心者の方も大歓迎であります。



2017年2月24日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-24 09:38 | ほぼ日 | Comments(0)

バトル・フォー・ジャーマニー』のシステムで東部戦線を南北に分けてプレイヤー間で功名争いをさせるという『バトル・フォー・ロシア』ですが、予告通りコマンドマガジン第134号の付録になる模様です。デザイナーは再三紹介していますがタイ・ボンバさん。最新の「タイ・ボンバ杯」予想は次の通りです(予想士はもちろん鹿内靖さん)。『このシミュゲがすごい!2017年版』からの転載です。

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オリジナルのままだと「誰が青作戦なんかするんじゃい」という『ジューコフズ・ウォー』ですが、鹿内&羽田コンビのテストプレイ(いや既に製品になっていますが)によって、ドイツ軍の戦略的選択肢が機能するようになりつつあります。予想に書かれている通り「荒削り」なのですが、もう一回やってみたいと思わせる魅力があるようです。調教だ調教。日本版ライセンスも検討しようぜと、コマンドマガジン編集部には打診しております。

『ジューコフズ・ウォー』プレイの様子はこちら、『ミシシッピ・バンザイ』はこちらを参照してください。



2017年2月23日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-23 09:31 | ほぼ日 | Comments(0)

中越戦争シリーズ発売

昨日書いたバルジの件ですが、貴重な情報を頂戴しました。


FABとは『A Fast Action Battle Game: The Bulge』のことで、「積み木のバルジ」。2003年から2008年までは自分的にはゲーム暗黒時代だったので、知らないことが多すぎます。すみません。

中越戦争シリーズですが、詳しくはリンク先(Facebook)参照。中国版クラウドファンディング案件で無事、資金集めに成功。3月発売予定だそうです。日本語/英語のルールブックも準備中。中越国境紛争のゲームは非常に珍しいので(記憶にある限り、『The China War』のシナリオをプレイしたくらい)非常に興味があります。とりあえず土曜日に関係者にお会いするので、日本で気軽に購入できるようにしたいと思います。何より自分が欲しい。




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by yas_nakg | 2017-02-22 09:28 | ほぼ日 | Comments(0)

ブライアン・トレインさんの『Winter Thunder』がユニークなシステムで面白いそうなんですが、勝利条件の設定にやや難ありとのこと。ドイツ軍が勝とうと思えばミューズ河を目指さなくても、バストーニュ(陥落するらしい)あたりまで進出したらそこで停止。がっちり守れば勝利条件を達成してしまうのだそうです。

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突破のモチベーションをプレイヤーに与えないといけませんし、じゃあ突破ができたのかと言えば難しい問題ですし、バルジの戦いのゲーム化って難しいですね、戦略的な決断をうまくゲームに落とし込んだ『バルジ20』がひとつの解決方法ですかね、というような話を昨日はしておりました。エキスパンション・キットをセットにして日本版はよ。



※そのうちウォーゲーム界のいらすとやさんを目指そうと思っています。

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by yas_nakg | 2017-02-21 08:36 | ほぼ日 | Comments(0)

定点観測

2017年2月20日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-20 07:30 | ほぼ日 | Comments(0)

War in the Pacific: 1941-1945

i-OGMに入荷したという、(俺の中で)話題の太平洋戦争キャンペーン・ゲームです。駒数208個でカード40枚。ルールブック12頁。ユニットは特定の部隊や艦を表すというよりはマーカーっぽいですね。何よりオーストラリアやニュージーランドがまるっとマップに含まれているのが衝撃。行けるのか? 行っていいのか? 定価で48ドルとなっております。公式サイトはこちら、BGGはこちらですが、出たばかりなので詳しい内容は不明です(ConsimWorldにまだスレが立ってない模様)。

追記: オーストラリア全土どころか西海岸まで入っていました。画像は同社のブログより。
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2017年2月19日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-19 07:39 | ほぼ日 | Comments(4)

台湾紙芝居協会!?

そろそろKGGに参加できそうかと思ったら、台湾です。しかもゲーム関係なし。アフガン怒りの散財で憂さを晴らそうと、飛び込んだ模型店で「大東亜戦捷譜」なる紙芝居が目に入り、思わず買ってしまいました。

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開戦1年を記念してつくられたもので、「ああ、昭和16年12月8日、誰か此の日を思ひ感激にひたらざる者があるであらうか。我々は今、この日を再び迎へるにあたって、過ぎにし大いなる一年を偲び更に今後の決意を固くすべきである」とあります(漢字、数字は変換が面倒なので入力しやすいように今風に直しました)。その決意とは「戦は未だ終らず、我は敵米英が屈服するまで、たとへ百年かからうと戦ひ抜くのである」

紙芝居は約20枚ほどで構成されていて、その内容は勝ち戦の紹介。ミッドウェイ海戦はなかったことになっており、第一次ソロモン海戦の赫々たる戦果については「海軍史上まれにみる勝利」であると触れられています。最後は第三次ソロモン海戦について言及されているので、本当にこの紙芝居が昭和17年12月8日に間に合わせたとなると、海戦から1カ月も経たないうちに発行されたことになりますね。

え? 中身を見せろ? 水飴買わない子には見せられないよ!(このブログをご覧の方にはお馴染みの写真ばかりであります)




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by yas_nakg | 2017-02-18 06:20 | ほぼ日 | Comments(4)

平野茂さんがデザインした『レッド・タイフーン』の英語版が近々Revolution Gamesからリリースされる予定でして、それと同じテーマ、1941年の赤軍冬季反攻を扱った『Strike & Counterstrike』がWW誌の付録ゲームになります。



「ゲーム・デザインはタイ・ボンバ!!」

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「ソリテア・ゲームでシステムは『ランページ』と同じ」

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うーん、普通の対戦ゲームにして欲しかったなあ、というのが率直な感想です。



2017年2月17日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-17 09:30 | ほぼ日 | Comments(0)

IBS通信対戦の思い出

gilさんから貴重なコメントをいただいたのですが、古い記事のために見逃してしまう方も多いと思ったため、こちらに掲載させていただきます。私は経験ありませんが、通信対戦ならではの面白さがあるのだと思います。引用元の記事はこちら



IBS play by E-mail については、びっくりするほど情報が残っておらず、本当に限定されたコミュニティだったんだなと、今になって認識したりしています。

ボードゲーム、シミュレーションゲーム、海戦ゲームなどの視点から、非常に興味深い試みも行われていたので、なんらかの形で情報を残せないものかと思っています。

play by E-mail であることにより、必然的に

遠隔地の仲間との対戦

判定処理の自動化

対戦相手の情報秘匿
- 視界外の情報は完全に通知されない
- 雷撃も交差があるまで敵の魚雷発射、航走の事実がまったくわからない
- 砲撃も箇所や命中数はわかるが、具体的な効果は推測しないといけない (この部位だと装甲貫通するからこのくらいの効果になってるはず。とかやりました)

複数人プレイのサポート
- 対戦相手が誰であるかゲーム終了まで公開されない
- 一陣営を複数人で分担可能 (開始前の作戦会議も1往復しか意見のやりとりができず、文字数限定の通信ルールがあるが、通信も次ターンにしか伝達されない)

などができたのですが、複数人プレイは本当に「戦場の霧」が再現されて、

視界外情報や砲撃戦果の共有をどうするか
照明弾や照射の分担をどうするか
機動指示は複雑すぎると混乱するのでゲーム的機動はかなり厳しい

など、今思い出してもこういう要素を再現したゲームを開発したい。と思うものでした。

(参加艦艇の多い、第三次ソロモン海戦あたりを 3 vs 3 とかで遊ぶと最高でした)

もちろん、リアルにボードを挟んで差し向うことの魅力や、生のダイスを振る高揚感はすばらしいものですが、情報のコントロールが自由にできる、コンピュータや通信の補助を利用したプレイ形式にも、単なるボードゲーム、コンピュータゲームの枠を超えた可能性があると、改めて思い出した次第です。

(ディプロマシーとかは、早くからネットワークプレイの可能性が試みられていた気がします)


先日無事 IBS3 が届きましたので、まずはゆっくりルールブックを読みふけって、改めて当時のことを思い出してみたいと思います。
リアルに遊べる機会があるといいなあ(笑)



今だとVassalになってしまうでしょうか。戦術級水上戦ゲームの場合はリアルタイム性が面白さの一部を担っている(実戦同様、即断即決を迫られることが多い)のに対し、じっくり考え、参加者がこっそり別のメールで密約もできたりするので、『ディプロマシー』はplay by e-mailにより向いているかもしれません。



2017年2月16日のヘッドライン
※気になるゲームなんですが、プレイ感はどうなんでしょうね。
> レキシモンゲームズ本家に商品ページがない(これは言い続けていく)のでリンクはa-gameのものを
※こちらからも圧力を。

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by yas_nakg | 2017-02-16 06:44 | ほぼ日 | Comments(0)

『このシミュ』名物の三瀬さんのコラムですが、今回のお題は「おしえて!? ユニット切断法」。どうやったら他の人みたいにユニットをきれいに切ることができるのか、気になる人にはたいへん気になる話題です。



最近はあまり気にせず手でばらして、四隅をお下がりのニッパー(プラモデル製作で切れ味が悪くなったもの)でぱちぱちやっています。駒の四隅だけがゲートでつながっているタイプはこのやり方が一番楽。

この動画は『CounterFact』の付録ゲームの駒を切断しているところですが、このタイプは駒の四隅のみで接続しているので処理が非常に楽です。他社はどうなっているかと言えば、

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左はアバロン・ヒルのもの。駒のサイズが不正確で、どうやって刃を入れているのか不明です。どちらにしてもサイズが怪しいので、カッターですーっとやると悲劇のもとです。ゲートをひとつずつ丁寧にカッティングするか、手でちぎって四隅をトリミングするのが吉でしょう。

真ん中は国際通信社のもの。同社では2つの印刷ラインがあって、1つはエポック社が使っていたのと同じ東京の抜き屋さんを使っています。エポック社時代、ゲートが繊細過ぎて枠から駒が脱落したのがクレームになったことがあり、以来、接続部を増やすことで保持力を高めたのだとか。

右はデシジョン・ゲームズのもの。基本四隅タイプなんですが、天地の枠にもゲートがつながっているので実は面倒。手で外す時には要注意だし、外した後のトリミングも必要です。さばげ隊長は「絞り外し」という誰にも真似できない豪快な技をお持ちで、動画でアップしたいところですが刺激が強すぎます。声が出ます。駒の四隅に豪快なバリが残り、一部の駒は意識不明の重体に陥りますが「面白いゲームなら何回もプレイしているうちに角が取れる。ちょっとくらい駒がちぎれたってゲームの面白さは損なわれへん」。なるほど、ごもっと……も?



2017年2月14日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-14 08:59 | ほぼ日 | Comments(0)