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IBS通信対戦の思い出

gilさんから貴重なコメントをいただいたのですが、古い記事のために見逃してしまう方も多いと思ったため、こちらに掲載させていただきます。私は経験ありませんが、通信対戦ならではの面白さがあるのだと思います。引用元の記事はこちら



IBS play by E-mail については、びっくりするほど情報が残っておらず、本当に限定されたコミュニティだったんだなと、今になって認識したりしています。

ボードゲーム、シミュレーションゲーム、海戦ゲームなどの視点から、非常に興味深い試みも行われていたので、なんらかの形で情報を残せないものかと思っています。

play by E-mail であることにより、必然的に

遠隔地の仲間との対戦

判定処理の自動化

対戦相手の情報秘匿
- 視界外の情報は完全に通知されない
- 雷撃も交差があるまで敵の魚雷発射、航走の事実がまったくわからない
- 砲撃も箇所や命中数はわかるが、具体的な効果は推測しないといけない (この部位だと装甲貫通するからこのくらいの効果になってるはず。とかやりました)

複数人プレイのサポート
- 対戦相手が誰であるかゲーム終了まで公開されない
- 一陣営を複数人で分担可能 (開始前の作戦会議も1往復しか意見のやりとりができず、文字数限定の通信ルールがあるが、通信も次ターンにしか伝達されない)

などができたのですが、複数人プレイは本当に「戦場の霧」が再現されて、

視界外情報や砲撃戦果の共有をどうするか
照明弾や照射の分担をどうするか
機動指示は複雑すぎると混乱するのでゲーム的機動はかなり厳しい

など、今思い出してもこういう要素を再現したゲームを開発したい。と思うものでした。

(参加艦艇の多い、第三次ソロモン海戦あたりを 3 vs 3 とかで遊ぶと最高でした)

もちろん、リアルにボードを挟んで差し向うことの魅力や、生のダイスを振る高揚感はすばらしいものですが、情報のコントロールが自由にできる、コンピュータや通信の補助を利用したプレイ形式にも、単なるボードゲーム、コンピュータゲームの枠を超えた可能性があると、改めて思い出した次第です。

(ディプロマシーとかは、早くからネットワークプレイの可能性が試みられていた気がします)


先日無事 IBS3 が届きましたので、まずはゆっくりルールブックを読みふけって、改めて当時のことを思い出してみたいと思います。
リアルに遊べる機会があるといいなあ(笑)



今だとVassalになってしまうでしょうか。戦術級水上戦ゲームの場合はリアルタイム性が面白さの一部を担っている(実戦同様、即断即決を迫られることが多い)のに対し、じっくり考え、参加者がこっそり別のメールで密約もできたりするので、『ディプロマシー』はplay by e-mailにより向いているかもしれません。



2017年2月16日のヘッドライン
※気になるゲームなんですが、プレイ感はどうなんでしょうね。
> レキシモンゲームズ本家に商品ページがない(これは言い続けていく)のでリンクはa-gameのものを
※こちらからも圧力を。

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by yas_nakg | 2017-02-16 06:44 | ほぼ日 | Comments(0)

『このシミュ』名物の三瀬さんのコラムですが、今回のお題は「おしえて!? ユニット切断法」。どうやったら他の人みたいにユニットをきれいに切ることができるのか、気になる人にはたいへん気になる話題です。



最近はあまり気にせず手でばらして、四隅をお下がりのニッパー(プラモデル製作で切れ味が悪くなったもの)でぱちぱちやっています。駒の四隅だけがゲートでつながっているタイプはこのやり方が一番楽。

この動画は『CounterFact』の付録ゲームの駒を切断しているところですが、このタイプは駒の四隅のみで接続しているので処理が非常に楽です。他社はどうなっているかと言えば、

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左はアバロン・ヒルのもの。駒のサイズが不正確で、どうやって刃を入れているのか不明です。どちらにしてもサイズが怪しいので、カッターですーっとやると悲劇のもとです。ゲートをひとつずつ丁寧にカッティングするか、手でちぎって四隅をトリミングするのが吉でしょう。

真ん中は国際通信社のもの。同社では2つの印刷ラインがあって、1つはエポック社が使っていたのと同じ東京の抜き屋さんを使っています。エポック社時代、ゲートが繊細過ぎて枠から駒が脱落したのがクレームになったことがあり、以来、接続部を増やすことで保持力を高めたのだとか。

右はデシジョン・ゲームズのもの。基本四隅タイプなんですが、天地の枠にもゲートがつながっているので実は面倒。手で外す時には要注意だし、外した後のトリミングも必要です。さばげ隊長は「絞り外し」という誰にも真似できない豪快な技をお持ちで、動画でアップしたいところですが刺激が強すぎます。声が出ます。駒の四隅に豪快なバリが残り、一部の駒は意識不明の重体に陥りますが「面白いゲームなら何回もプレイしているうちに角が取れる。ちょっとくらい駒がちぎれたってゲームの面白さは損なわれへん」。なるほど、ごもっと……も?



2017年2月14日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-14 08:59 | ほぼ日 | Comments(0)

よくあるタイトル詐欺です。すみません。
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あまりに寒くて出かけることができなかったので、昨日は家に閉じこもって『War Returns to Europe』(MW)をソロプレイしてみました。スロベニアとクロアチアの独立戦争をテーマにした、MW誌最新号です。スロベニアだけ、クロアチアだけを扱うシナリオもあり、前者は3ターンで終了します。

両軍が移動と(キネティック)戦闘を繰り返すオーソドックスなシステムではありますが、ユーゴ内戦を再現するために特徴的なルールが散りばめられています。例えばZOC。このゲームでは移動中の敵ユニットが自軍ユニットのZOCに進入してくると「待ち伏せ攻撃」を行えます。その結果表がこちら。
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結果がRBなら移動中のユニットは元いたヘクスに戻ってね。Dなら、ユニット1個を吹き飛ばして残りは戻っとけ。例えばユニット3個+1のダイスの目修整で待ち伏せすれば(なお、この表に印刷されているダイスの目修整は別の表からコピペしたもので間違いです。おお)、移動中のユニットは100%撃退されるわけです。しかもユーゴ連邦軍の活性化レベルが低いうちは道路沿いのみの移動、攻撃しか認められないので、スロベニア軍としては国内に通じる道路にユニット3個のスタックを置いておけば、ちょっとやそっとのことじゃあ首都リュブリャナには近づかれない、ということになります。そりゃあ10日で独立されますがな。

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そこでスロベニア独立戦争だけを扱った「十日間戦争」シナリオでは救済策(?)として、ヘリボーン・コマンドによる首都急襲作戦が行えるようになっています。スロベニアの政府要人、並びに軍首脳を一網打尽にするという、映画『虐殺器官』冒頭を彷彿させるこの作戦は、実行には移されませんでしたが計画はされたようです。ゲームでは連邦派プレイヤーの任意で実行でき、成功率は3分の1。成功すると首都にいるスロベニア軍ユニットは全滅。さらにそのターンの終わりまで特殊部隊が生き残れば、3分の2の確率で以後、スロベニア軍は戦闘時に何らかの不利を被ることになります。特殊部隊排除のために道路封鎖部隊が首都に戻ってくれれば、ユーゴ連邦軍にも勝機が出てくるでしょうか。9分の2の確率で何とかなりそうです。

キャンペーン・ゲームではクロアチアは最短で第3ターンに軍事行動を起こすので、連邦派プレイヤーはスロベニアに対しては最初の2ターンで勝負を決める必要があります。しかし前述の通り、活性化レベルが低いと道路沿いしか前進できず、道路上にスロベニア軍が陣取っていると恐怖の待ち伏せ攻撃が待っています。3ターン以降も街道上に屍さらしてごりごり力押ししていると、クロアチアの恐い恐いお兄さんたちに背後を襲われて、補給線を分断される危険があります。それはそれで実にユーゴ内戦っぽく、軍事力をもって連邦の崩壊を食い止めるのは相当困難であったことを、このゲームは教えてくれるのです。



2017年2月13日のヘッドライン
※早くも『South Pacific』のプレイ!!
※『Battle Field Europe』!!

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by yas_nakg | 2017-02-13 09:21 | ほぼ日 | Comments(0)

Twitterで少し画像を上げていましたが、例のアレはテストプレイ中であります。

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やはりシナリオの勝利条件「敵を全滅させること」だとプレイが一本調子になるので、二律背反する目的を用意してそのどちらを目指すのか、あるいは途中で目的をスイッチできるよう戦力の配分をどうするのか、という幅を持たせるくらいがよいように思います。けれど「地雷シナリオの予感もするが、愛さえあれば乗り切れるハズ」という名言を目の当たりにして、いろいろ勇気づけられました。

図は中隊司令部兼観測所を襲う急降下爆撃機隊(多分史実通りの12機。数えたよ)を横から襲う空飛ぶ槍。途中までは一緒に移動して、途中から分離させたほうがリソースの節約になるという、史実に基づいたゲーム・システムです。時々槍がスツーカに突き刺さってしまい回収できなくなるのもヒストリカル。槍がなくなったら剣を補充できるのもヒストリカルです(裏面は剣)。

シナリオ1と違ってこのシナリオでは空を飛ぶ人が無双するわけですが、航空優勢を持たない地上部隊がいかに脆いものであるか痛感できる教育的な内容となっております。



2017年2月12日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-12 08:52 | ほぼ日 | Comments(0)

Facebookで見かけたんですが、WW誌最新号『シーライオン作戦』の特集記事(20頁以上もあります)がとっても素晴らしいと。「1939年11月にヒトラーとゲーリングがイギリス上陸の可能性を検証していたなんて知らなかった。すごーい!」とか(別に新事実ではないですよね)。その他、「ソロモン諸島最後の戦闘」「ラプラタ沖海戦」「グラツィアーニ将軍」など、素敵なフレンズで一杯です。たのーしー!



2017年2月10日のヘッドライン
※ブログのスキンがむっちゃおしゃれに!!

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by yas_nakg | 2017-02-10 08:03 | ほぼ日 | Comments(3)

定点観測

『Islamic State』の件ですが、ハビエル兄貴から「リビアとシリア、セットで日本版出したらどないや?」とメールが届いておりました。One Small Stepとの権利関係が気がかりではありますが、いかがでしょうか。コマンドマガジン編集部の方々。



2017年2月9日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-09 08:05 | ほぼ日 | Comments(0)

昨晩、勢いで『Islamic State: The Coming Libya War』(Counterfact)の記事を投稿したら、今朝ロメロの兄貴から「楽しんでいただけたかな?」というメールが届いていました。あと、このブログは宣伝がてらFacebookに通知されることになっているんですが、例のゲームの写真を見たグリーンのおやっさんに「何のゲームだ?」コメントいただいたりして、もう。

ISLWについて書き漏れていましたが、相手がインサージェントだからSOFだけで対処できるかと言えばそうではなく、コンベンショナルな戦力でもあるので(ゲームの設定としてはシリアやイラクからISIS幹部が乗り込んできて、相応に強力な軍事部隊を組織しているのです)、「ブーツ・オン・ザ・グラウンド」なしではISISとの戦いに勝利できないのがポイントです。そして通常兵力の大規模侵攻を行えば、先のプレイの例で示した通り、いろいろ面倒が発生します。

あと、これも書き漏れですが、ああもう、すっかりチョイ漏れオヤジで申し訳ありません(意味深)。ISISの戦闘部隊はランダムに選ばれるのですが、その中に1個だけ「メディア」マーカーが存在し、これが引かれると容赦なくコラテラル・ダメージが全世界に大々的に報じられることになります。ある意味、最強の戦士であり、プレイする上でいろいろと考えさせられます。

次はお待ちかね『1936: What If?』に挑戦しようかと思います。1938(チェコスロヴァキアが併合に抵抗)、1939(ポーランド戦開戦と同時に英仏が西部戦線で攻勢開始)、1940(1940年にソ連侵攻)ときて1936だから、「ラインラント進駐に対してフランスが激おこして戦うWhat Ifなんでしょ?」と思っていたら、予想外の状況設定でした。喩えるなら、下半身がタコの鮫映画を観てしまったような衝撃。そう来たか。



2017年2月8日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-08 08:12 | ほぼ日 | Comments(2)

定点観測

帰宅すると『Counter Fact』が2冊届いていました。デザイン: タイ・ボンバ&デザイン: ハビエル・ロメロ、デベロップ: タイ・ボンバ。お腹一杯です。後者はリビアでISISと戦う仮想戦&ソリテア。アメリカ、NATO、エジプトが、トリポリとトブルクを拠点に勢力を拡大中のISISを抑え込むという内容です。ゲームとは関係ないですが、誌面の図版はラリー・ホフマンさん作、私のDTPの師匠(だと勝手に思い込んでいる方)です。誌面からおかんの匂いが漂ってきました(インプリンティング)。



2017年2月7日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-07 08:27 | ほぼ日 | Comments(0)

そりゃ6分(ブリッツ)とか30分(装甲擲弾兵)/ターンの地上戦と秒単位で勝負する航空戦をくっつけると面倒なことになりますわな。

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ユニット右下の数値、これ移動力ではなくて行動値でして、「1」なら毎ターン行動できる、「2」は2の倍数ターン、「3」なら3の倍数ターン……という具合で、数字が大きいほど動きが鈍くなる。同じ戦車でも帝国軍は2ターンに1回移動/射撃できるのに、公国軍のFT-17改は弱い上に3ターンに1回しか移動/射撃できない……と書くとそれっぽく思えますが、やると結構面倒。でもこれでユニット印刷に出したからどうするよ、という問題に直面しています。

脳裏をよぎったのは、ツクダホビーのアニメゲーム、放映中にゲームを出版するために駒にレーティングを印刷しなくなったなあということ。後加工があるので印刷に時間がかかる駒は設定画から紙焼き(死語)して駒シートの版下(死語)をつくり、とりあえず名前と通し番号だけ入れて印刷しておく。テストプレイによって変動する可能性があるレーティングは印刷にそれほど時間がかからないデータシートに移すというスマートなやり方をとったんでしょうね。わかっててなぜ真似しない。

空を飛ぶ方々が登場するまではタイム・スケールを変更する、コマンド・コントロールのルールを入れることでプレイの負荷を下げることで対処しますが、ますます普通の戦術級ゲームっぽくなってきております。スタックしている帝国軍を間接砲撃でどかん、というシチュエイションも無理なく再現。何だか当初のコンセプト──フルプロットでやりたい人だけやればええねん──から外れてきましたが、ミリタリー考証に力を入れていた原作へのリスペクト、ということでひとつよろしくお願いします。



2017年2月6日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-06 09:00 | ほぼ日 | Comments(0)

Kickstarter案件の『Naval Battle in Archipelago』はそんなに惹かれるものがなかったのですが、同社の『Panzer Strike: France 1940』にはちょっと惹かれるものがあります。セルビアのメーカーですって。だからセルビア上空の空中戦をテーマにしたご当地ゲームもあります。わかったわかった、全部買って遊んでみますわ。

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こんなん、買うしかないやないですか。面白かったらa-gameはんを煽って輸入させたいと思いますが、いやや言うたらうちの一角を倉庫にしてでも。

パンストには大きいのと柔らかいのがありますが、価格的にもサイズ的にも柔らかいのを買いたいと思います。



2017年2月5日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-05 09:34 | ほぼ日 | Comments(0)