「ほっ」と。キャンペーン

カテゴリ:ほぼ日( 24 )

定点観測

2017年2月20日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-20 07:30 | ほぼ日 | Comments(0)

War in the Pacific: 1941-1945

i-OGMに入荷したという、(俺の中で)話題の太平洋戦争キャンペーン・ゲームです。駒数208個でカード40枚。ルールブック12頁。ユニットは特定の部隊や艦を表すというよりはマーカーっぽいですね。何よりオーストラリアやニュージーランドがまるっとマップに含まれているのが衝撃。行けるのか? 行っていいのか? 定価で48ドルとなっております。公式サイトはこちら、BGGはこちらですが、出たばかりなので詳しい内容は不明です(ConsimWorldにまだスレが立ってない模様)。

追記: オーストラリア全土どころか西海岸まで入っていました。画像は同社のブログより。
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2017年2月19日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-19 07:39 | ほぼ日 | Comments(2)

台湾紙芝居協会!?

そろそろKGGに参加できそうかと思ったら、台湾です。しかもゲーム関係なし。アフガン怒りの散財で憂さを晴らそうと、飛び込んだ模型店で「大東亜戦捷譜」なる紙芝居が目に入り、思わず買ってしまいました。

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開戦1年を記念してつくられたもので、「ああ、昭和16年12月8日、誰か此の日を思ひ感激にひたらざる者があるであらうか。我々は今、この日を再び迎へるにあたって、過ぎにし大いなる一年を偲び更に今後の決意を固くすべきである」とあります(漢字、数字は変換が面倒なので入力しやすいように今風に直しました)。その決意とは「戦は未だ終らず、我は敵米英が屈服するまで、たとへ百年かからうと戦ひ抜くのである」

紙芝居は約20枚ほどで構成されていて、その内容は勝ち戦の紹介。ミッドウェイ海戦はなかったことになっており、第一次ソロモン海戦の赫々たる戦果については「海軍史上まれにみる勝利」であると触れられています。最後は第三次ソロモン海戦について言及されているので、本当にこの紙芝居が昭和17年12月8日に間に合わせたとなると、海戦から1カ月も経たないうちに発行されたことになりますね。

え? 中身を見せろ? 水飴買わない子には見せられないよ!(このブログをご覧の方にはお馴染みの写真ばかりであります)




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by yas_nakg | 2017-02-18 06:20 | ほぼ日 | Comments(0)

平野茂さんがデザインした『レッド・タイフーン』の英語版が近々Revolution Gamesからリリースされる予定でして、それと同じテーマ、1941年の赤軍冬季反攻を扱った『Strike & Counterstrike』がWW誌の付録ゲームになります。



「ゲーム・デザインはタイ・ボンバ!!」

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「ソリテア・ゲームでシステムは『ランページ』と同じ」

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うーん、普通の対戦ゲームにして欲しかったなあ、というのが率直な感想です。



2017年2月17日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-17 09:30 | ほぼ日 | Comments(0)

IBS通信対戦の思い出

gilさんから貴重なコメントをいただいたのですが、古い記事のために見逃してしまう方も多いと思ったため、こちらに掲載させていただきます。私は経験ありませんが、通信対戦ならではの面白さがあるのだと思います。引用元の記事はこちら



IBS play by E-mail については、びっくりするほど情報が残っておらず、本当に限定されたコミュニティだったんだなと、今になって認識したりしています。

ボードゲーム、シミュレーションゲーム、海戦ゲームなどの視点から、非常に興味深い試みも行われていたので、なんらかの形で情報を残せないものかと思っています。

play by E-mail であることにより、必然的に

遠隔地の仲間との対戦

判定処理の自動化

対戦相手の情報秘匿
- 視界外の情報は完全に通知されない
- 雷撃も交差があるまで敵の魚雷発射、航走の事実がまったくわからない
- 砲撃も箇所や命中数はわかるが、具体的な効果は推測しないといけない (この部位だと装甲貫通するからこのくらいの効果になってるはず。とかやりました)

複数人プレイのサポート
- 対戦相手が誰であるかゲーム終了まで公開されない
- 一陣営を複数人で分担可能 (開始前の作戦会議も1往復しか意見のやりとりができず、文字数限定の通信ルールがあるが、通信も次ターンにしか伝達されない)

などができたのですが、複数人プレイは本当に「戦場の霧」が再現されて、

視界外情報や砲撃戦果の共有をどうするか
照明弾や照射の分担をどうするか
機動指示は複雑すぎると混乱するのでゲーム的機動はかなり厳しい

など、今思い出してもこういう要素を再現したゲームを開発したい。と思うものでした。

(参加艦艇の多い、第三次ソロモン海戦あたりを 3 vs 3 とかで遊ぶと最高でした)

もちろん、リアルにボードを挟んで差し向うことの魅力や、生のダイスを振る高揚感はすばらしいものですが、情報のコントロールが自由にできる、コンピュータや通信の補助を利用したプレイ形式にも、単なるボードゲーム、コンピュータゲームの枠を超えた可能性があると、改めて思い出した次第です。

(ディプロマシーとかは、早くからネットワークプレイの可能性が試みられていた気がします)


先日無事 IBS3 が届きましたので、まずはゆっくりルールブックを読みふけって、改めて当時のことを思い出してみたいと思います。
リアルに遊べる機会があるといいなあ(笑)



今だとVassalになってしまうでしょうか。戦術級水上戦ゲームの場合はリアルタイム性が面白さの一部を担っている(実戦同様、即断即決を迫られることが多い)のに対し、じっくり考え、参加者がこっそり別のメールで密約もできたりするので、『ディプロマシー』はplay by e-mailにより向いているかもしれません。



2017年2月16日のヘッドライン
※気になるゲームなんですが、プレイ感はどうなんでしょうね。
> レキシモンゲームズ本家に商品ページがない(これは言い続けていく)のでリンクはa-gameのものを
※こちらからも圧力を。

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by yas_nakg | 2017-02-16 06:44 | ほぼ日 | Comments(0)

『このシミュ』名物の三瀬さんのコラムですが、今回のお題は「おしえて!? ユニット切断法」。どうやったら他の人みたいにユニットをきれいに切ることができるのか、気になる人にはたいへん気になる話題です。



最近はあまり気にせず手でばらして、四隅をお下がりのニッパー(プラモデル製作で切れ味が悪くなったもの)でぱちぱちやっています。駒の四隅だけがゲートでつながっているタイプはこのやり方が一番楽。

この動画は『CounterFact』の付録ゲームの駒を切断しているところですが、このタイプは駒の四隅のみで接続しているので処理が非常に楽です。他社はどうなっているかと言えば、

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左はアバロン・ヒルのもの。駒のサイズが不正確で、どうやって刃を入れているのか不明です。どちらにしてもサイズが怪しいので、カッターですーっとやると悲劇のもとです。ゲートをひとつずつ丁寧にカッティングするか、手でちぎって四隅をトリミングするのが吉でしょう。

真ん中は国際通信社のもの。同社では2つの印刷ラインがあって、1つはエポック社が使っていたのと同じ東京の抜き屋さんを使っています。エポック社時代、ゲートが繊細過ぎて枠から駒が脱落したのがクレームになったことがあり、以来、接続部を増やすことで保持力を高めたのだとか。

右はデシジョン・ゲームズのもの。基本四隅タイプなんですが、天地の枠にもゲートがつながっているので実は面倒。手で外す時には要注意だし、外した後のトリミングも必要です。さばげ隊長は「絞り外し」という誰にも真似できない豪快な技をお持ちで、動画でアップしたいところですが刺激が強すぎます。声が出ます。駒の四隅に豪快なバリが残り、一部の駒は意識不明の重体に陥りますが「面白いゲームなら何回もプレイしているうちに角が取れる。ちょっとくらい駒がちぎれたってゲームの面白さは損なわれへん」。なるほど、ごもっと……も?



2017年2月14日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-14 08:59 | ほぼ日 | Comments(0)

よくあるタイトル詐欺です。すみません。
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あまりに寒くて出かけることができなかったので、昨日は家に閉じこもって『War Returns to Europe』(MW)をソロプレイしてみました。スロベニアとクロアチアの独立戦争をテーマにした、MW誌最新号です。スロベニアだけ、クロアチアだけを扱うシナリオもあり、前者は3ターンで終了します。

両軍が移動と(キネティック)戦闘を繰り返すオーソドックスなシステムではありますが、ユーゴ内戦を再現するために特徴的なルールが散りばめられています。例えばZOC。このゲームでは移動中の敵ユニットが自軍ユニットのZOCに進入してくると「待ち伏せ攻撃」を行えます。その結果表がこちら。
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結果がRBなら移動中のユニットは元いたヘクスに戻ってね。Dなら、ユニット1個を吹き飛ばして残りは戻っとけ。例えばユニット3個+1のダイスの目修整で待ち伏せすれば(なお、この表に印刷されているダイスの目修整は別の表からコピペしたもので間違いです。おお)、移動中のユニットは100%撃退されるわけです。しかもユーゴ連邦軍の活性化レベルが低いうちは道路沿いのみの移動、攻撃しか認められないので、スロベニア軍としては国内に通じる道路にユニット3個のスタックを置いておけば、ちょっとやそっとのことじゃあ首都リュブリャナには近づかれない、ということになります。そりゃあ10日で独立されますがな。

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そこでスロベニア独立戦争だけを扱った「十日間戦争」シナリオでは救済策(?)として、ヘリボーン・コマンドによる首都急襲作戦が行えるようになっています。スロベニアの政府要人、並びに軍首脳を一網打尽にするという、映画『虐殺器官』冒頭を彷彿させるこの作戦は、実行には移されませんでしたが計画はされたようです。ゲームでは連邦派プレイヤーの任意で実行でき、成功率は3分の1。成功すると首都にいるスロベニア軍ユニットは全滅。さらにそのターンの終わりまで特殊部隊が生き残れば、3分の2の確率で以後、スロベニア軍は戦闘時に何らかの不利を被ることになります。特殊部隊排除のために道路封鎖部隊が首都に戻ってくれれば、ユーゴ連邦軍にも勝機が出てくるでしょうか。9分の2の確率で何とかなりそうです。

キャンペーン・ゲームではクロアチアは最短で第3ターンに軍事行動を起こすので、連邦派プレイヤーはスロベニアに対しては最初の2ターンで勝負を決める必要があります。しかし前述の通り、活性化レベルが低いと道路沿いしか前進できず、道路上にスロベニア軍が陣取っていると恐怖の待ち伏せ攻撃が待っています。3ターン以降も街道上に屍さらしてごりごり力押ししていると、クロアチアの恐い恐いお兄さんたちに背後を襲われて、補給線を分断される危険があります。それはそれで実にユーゴ内戦っぽく、軍事力をもって連邦の崩壊を食い止めるのは相当困難であったことを、このゲームは教えてくれるのです。



2017年2月13日のヘッドライン
※早くも『South Pacific』のプレイ!!
※『Battle Field Europe』!!

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by yas_nakg | 2017-02-13 09:21 | ほぼ日 | Comments(0)

Twitterで少し画像を上げていましたが、例のアレはテストプレイ中であります。

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やはりシナリオの勝利条件「敵を全滅させること」だとプレイが一本調子になるので、二律背反する目的を用意してそのどちらを目指すのか、あるいは途中で目的をスイッチできるよう戦力の配分をどうするのか、という幅を持たせるくらいがよいように思います。けれど「地雷シナリオの予感もするが、愛さえあれば乗り切れるハズ」という名言を目の当たりにして、いろいろ勇気づけられました。

図は中隊司令部兼観測所を襲う急降下爆撃機隊(多分史実通りの12機。数えたよ)を横から襲う空飛ぶ槍。途中までは一緒に移動して、途中から分離させたほうがリソースの節約になるという、史実に基づいたゲーム・システムです。時々槍がスツーカに突き刺さってしまい回収できなくなるのもヒストリカル。槍がなくなったら剣を補充できるのもヒストリカルです(裏面は剣)。

シナリオ1と違ってこのシナリオでは空を飛ぶ人が無双するわけですが、航空優勢を持たない地上部隊がいかに脆いものであるか痛感できる教育的な内容となっております。



2017年2月12日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-12 08:52 | ほぼ日 | Comments(0)

Facebookで見かけたんですが、WW誌最新号『シーライオン作戦』の特集記事(20頁以上もあります)がとっても素晴らしいと。「1939年11月にヒトラーとゲーリングがイギリス上陸の可能性を検証していたなんて知らなかった。すごーい!」とか(別に新事実ではないですよね)。その他、「ソロモン諸島最後の戦闘」「ラプラタ沖海戦」「グラツィアーニ将軍」など、素敵なフレンズで一杯です。たのーしー!



2017年2月10日のヘッドライン
※ブログのスキンがむっちゃおしゃれに!!

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by yas_nakg | 2017-02-10 08:03 | ほぼ日 | Comments(3)

定点観測

『Islamic State』の件ですが、ハビエル兄貴から「リビアとシリア、セットで日本版出したらどないや?」とメールが届いておりました。One Small Stepとの権利関係が気がかりではありますが、いかがでしょうか。コマンドマガジン編集部の方々。



2017年2月9日のヘッドライン

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by yas_nakg | 2017-02-09 08:05 | ほぼ日 | Comments(0)