そりゃ6分(ブリッツ)とか30分(装甲擲弾兵)/ターンの地上戦と秒単位で勝負する航空戦をくっつけると面倒なことになりますわな。
ユニット右下の数値、これ移動力ではなくて行動値でして、「1」なら毎ターン行動できる、「2」は2の倍数ターン、「3」なら3の倍数ターン……という具合で、数字が大きいほど動きが鈍くなる。同じ戦車でも帝国軍は2ターンに1回移動/射撃できるのに、公国軍のFT-17改は弱い上に3ターンに1回しか移動/射撃できない……と書くとそれっぽく思えますが、やると結構面倒。でもこれでユニット印刷に出したからどうするよ、という問題に直面しています。
脳裏をよぎったのは、ツクダホビーのアニメゲーム、放映中にゲームを出版するために駒にレーティングを印刷しなくなったなあということ。後加工があるので印刷に時間がかかる駒は設定画から紙焼き(死語)して駒シートの版下(死語)をつくり、とりあえず名前と通し番号だけ入れて印刷しておく。テストプレイによって変動する可能性があるレーティングは印刷にそれほど時間がかからないデータシートに移すというスマートなやり方をとったんでしょうね。わかっててなぜ真似しない。
空を飛ぶ方々が登場するまではタイム・スケールを変更する、コマンド・コントロールのルールを入れることでプレイの負荷を下げることで対処しますが、ますます普通の戦術級ゲームっぽくなってきております。スタックしている帝国軍を間接砲撃でどかん、というシチュエイションも無理なく再現。何だか当初のコンセプト──フルプロットでやりたい人だけやればええねん──から外れてきましたが、ミリタリー考証に力を入れていた原作へのリスペクト、ということでひとつよろしくお願いします。
2017年2月6日のヘッドライン
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by yas_nakg
| 2017-02-06 09:00
| ほぼ日