「ほっ」と。キャンペーン

ライセンスはかくありたいものです

どこかの並行宇宙では、エルドレッドが半月板を損傷することなく開幕から4番を務め、.340、5本、14打点は稼いで7連勝くらいしているんじゃないかと思うことで、精神の安定に努めていました。『インターステラー』! 五次元はよ!!

それはさておき、本業そっちのけで(比喩表現)『アイアンボトムサウンドIII』の製作を進めておりますが、このほど初めてオリジナル、つまりクォーターデッキ版の『アイアンボトムサウンド』に触れることができました。そのチャートの使いにくいことったら!

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例えばこれ、特殊損傷表。アイアンボトマーにはお馴染みの「43」より下の値、舷側装甲貫徹が必要な結果ですが、オリジナルは船体損傷の値が記載されているだけで、速力低下は「備考欄」に書かれていてわかりづらい。一律同じ速力減ならこれでもいいのですが、浮力によって低下する速力が異なるので厄介です。HJ版ではこれをわかりやすく、浮力ごとのコラムを整理して「船体損傷/速力低下」でまとめています。いや、いい仕事してはるわ。

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同じように雷撃命中表。タイプからDTPに変わった『II』でも未整理感は否めず、HJ版の使いやすさが際立ちます。

思うに、「『IBS』ライセンスしようぜ」と最初に声を上げた方は、使いにくいQD版のチャートを自作して相当にやり込んでおり、それがHJ版に反映されたのではないかと思います。HJ版の発売から33年を経て、担当された方の愛情の深さを知った次第です。

あ、上の写真にある赤文字はオリジナルから微妙に変更された点で、「艦橋に命中、艦は次のターンでは直進しかできない、士官は死亡」の結果が、要艦橋装甲貫徹となりました。装甲がなければ即死だった!

感心してばかりもいられないので、QD版でもHJ版でも唯一(少しだけ)使いづらかった装甲貫徹表を枢軸国と連合国に整理することにしました。あと、チャートそのものはA3判変形両面印刷1枚にすっきりまとめ、片面が砲撃に関すること(HJ版の美点を踏襲)、反対面は雷撃に関すること1頁と特殊損傷表&装甲貫徹表1頁で、必要な情報をすぐに参照できるようにしてあります。

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ユニット表裏(製作中につき完成形ではありませんが)はこんな感じで表がシルエット、裏が上面図となっています。お好みの面を使ってもらえばいいわけですが、発見されるまでは表、発見されたら裏にするもよしです。



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Commented by gil at 2017-02-06 01:01 x
いまをさかのぼること20年以上前、IBSに熱中していた者です。

当時黎明期の国内ネット環境で、IBSをE-mailでプレイするというコミュニティがあり、日々プレイにあけくれていました。

時が流れ海戦モノの話題に触れる機会があり、昔を懐かしんで検索したら、なんとIBS「3」が出ていると知りひっくり返りました。

play by E-mail で遊んだIBSは、複数人プレイなどもサポートしており、いろいろ実験的な試みも行われていて、ネットワークゲームの嚆矢な面もありました。

正直、現代の技術でアレンジしたら?と思うことは今でもあります。
あのころプレイした猛者達も音信が無くなって久しいですが、とりあえずIBS3を購入してみたいと思います。
Commented by yas_nakg at 2017-02-06 08:27
> gilさん
貴重な情報ありがとうございます。

> 正直、現代の技術でアレンジしたら?と思うことは今でもあります。
その点、悩みどころですね。昔のままがいいという方も多いですし、アレンジがオリジナルの持ち味を殺すこともあり得ますので……。

なかなか機会を見つけるのが難しいかもしれませんが、今でも対人戦は楽しいものです。
Commented by gil at 2017-02-15 23:00 x
IBS play by E-mail については、びっくりするほど情報が残っておらず、本当に限定されたコミュニティだったんだなと、今になって認識したりしています。

ボードゲーム、シミュレーションゲーム、海戦ゲームなどの視点から、非常に興味深い試みも行われていたので、なんらかの形で情報を残せないものかと思っています。

play by E-mail であることにより、必然的に

遠隔地の仲間との対戦

判定処理の自動化

対戦相手の情報秘匿
- 視界外の情報は完全に通知されない
- 雷撃も交差があるまで敵の魚雷発射、航走の事実がまったくわからない
- 砲撃も箇所や命中数はわかるが、具体的な効果は推測しないといけない (この部位だと装甲貫通するからこのくらいの効果になってるはず。とかやりました)

複数人プレイのサポート
- 対戦相手が誰であるかゲーム終了まで公開されない
- 一陣営を複数人で分担可能 (開始前の作戦会議も1往復しか意見のやりとりができず、文字数限定の通信ルールがあるが、通信も次ターンにしか伝達されない)

などができたのですが、複数人プレイは本当に「戦場の霧」が再現されて、

視界外情報や砲撃戦果の共有をどうするか
照明弾や照射の分担をどうするか
機動指示は複雑すぎると混乱するのでゲーム的機動はかなり厳しい

など、今思い出してもこういう要素を再現したゲームを開発したい。と思うものでした。

(参加艦艇の多い、第三次ソロモン海戦あたりを 3 vs 3 とかで遊ぶと最高でした)

もちろん、リアルにボードを挟んで差し向うことの魅力や、生のダイスを振る高揚感はすばらしいものですが、情報のコントロールが自由にできる、コンピュータや通信の補助を利用したプレイ形式にも、単なるボードゲーム、コンピュータゲームの枠を超えた可能性があると、改めて思い出した次第です。

(ディプロマシーとかは、早くからネットワークプレイの可能性が試みられていた気がします)


先日無事 IBS3 が届きましたので、まずはゆっくりルールブックを読みふけって、改めて当時のことを思い出してみたいと思います。
リアルに遊べる機会があるといいなあ(笑)
by yas_nakg | 2015-04-09 08:46 | Comments(3)