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タイ・ボンバ3.0

勝手なカテゴリ分けです、すみません。釈由美子のバージョンみたいなもんです。機龍に乗っている頃がよかったですね。それはさておき。

0.0が投稿時代。アバロン・ヒル社のゲームのバリアントをつくっていた頃です。

1.0が3W社からゲームを発表した頃。代表作は『タイガーズ・アー・バーニング!』。

2.0はXTR社を興してから、『コマンド・マガジン』で言えば2桁号以降。1桁号は1.0からの過渡期。『ブリッツクリーク1941』とかは1.5くらい。この頃はデベロップ力が素晴らしいものになった感があります。デベロップで得たスキルを活かして2.0へとバージョン・アップして、『ブリッツクリーク1940』など、シンプルなゲーム・システムで物事をきっちり表現するようになった、という印象です。

デシジョン・ゲームズへ移った直後は2.0のままですかね。『ダガー・スラスツ』とか、『コマンド・マガジン』時代に企画されていましたし。思えば、2.0はエンターテイナーでしたね。

そして3.0へ。最近の『ソルジャーズ』に代表されるよう、表現したいこと一つだけに焦点を当て、それ以外の要素はばっさり切り捨てるという断捨利スタイルのゲーム・デザインへと進化。一点突破で勝負です。エンターテイナーから表現者へ。『ブラッディ・リッジ』はそのデザインの潔さに、プレイ中に鼻血が出そうになりました。万人に受け入れられるかどうかは別として、タイ・ボンバ氏は独自の道を切り開いております。突破者であります。

そして『ヒンデンブルクズ・ウォー』。1918年、西部戦線におけるドイツ軍の攻勢開始から休戦までを扱うキャンペーン・ゲームが登場しました。ラージ・ヘクスに不安を覚えますが、スタック制限は最大で10個なのでこれは仕方がないか。両軍が移動や戦闘、戦略移動といったアクションを交互に行うことでゲームは進行し、CRTいらず、ユニットごとにダイスを振って戦闘力以下の目が出ると1ヒット(=1個師団を屠る)というお手軽システムです。

ではどこに焦点を当てているかと言えば、攻勢のグランド・デザイン。ドイツ軍は序盤、持てるリソースをどこに投入して、また予備をどれだけ残しておき、それをどこで使うつもりかを計画して戦いに臨まなければなりません。連合軍は、ドイツ軍の攻勢意図を読んで、やはり戦略予備の使いどころを過たないように、しかし予備ばかり多くて前線兵力が少ないと突破されてしまうので、バランスが肝心です。中盤までにドイツがイギリスかフランスを脱落させられれば勝利、それができない時は攻守入れ替わり、アメリカ軍・イギリス軍・フランス軍が戦車を先頭に、ドイツ軍を激しく攻め立てることになります。

戦車こそちょっとした特別ルールはあるものの、ドイツ軍のストストルッペンは特別扱いなし(歩兵師団はランク分けされていますが)。基本、リソース・マネジメントだけで1918年のキャンペーンを再現しようという試みです。フルマップ2枚なので場所を取ってしまいますが、近々プレイしてみたい作品です。



by yas_nakg | 2014-08-28 11:38

歴史系ストラテジー・ゲームの話が中心です。


by yas_nakg
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